Grillage55.ru

Праздничное настроение
20 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Коллективно творческое дело в лагере сценарий

КТД Игры

Вернуться на страницу «Учителям»

Лимит времени в творческих играх очень важен. Он заставляет работать с предельной мобилизацией всех сил и способностей, парализуя негативные проявления личности, те же самые амбиции.

«Новое применение предмета»

Это очень простая, но хорошо активизирующая творческие способности игра (или упражнение — в зависимости от формы подачи). Предлагаем всему коллективу (или разделив его на группы и организовав соревнование] выдвинуть как можно больше вариантов применения самых обыкно-
венных и привычных по своему функциональному назначению вещей (кирпич, воздушный шарик, лист бумаги, мяч, пластиковая бутылка, книга). В неразвитых формах коллектива — «на победу» — кто больше предложит вариантов или скажет последний; на более высоких этапах возможна и сама творческая мотивация с выяснением и обсуждением самого оригинального варианта.

«Что бы это значило?»

Предлагается следствие, к которому нужно подобрать наибольшее количество возможных причин. Например — дырка в потолке. Диапазон ответов — от самых банальных (меняют стояк) до самых оригинальных и невероятных (упал метеорит, побег мыши из тюрьмы и т. п.).


«Чем похожи?»

Нужно ответить на вопрос «Чем похожи?», например,лиса и велосипед, воробей и телевизор, контрольная работа и каникулы, — чем полярнее слова, тем большую степень не¬стандартности мышления и творческой гибкости нужно про¬явить, чтобы найти что-то общее.


«Рассказ (сказка) по слову»

Это уже более сложная творческая игра. У всех участников, сидящих по кругу, есть случайно взятое из общей стопки слово (можно предварительно их написать по буквам алфавита). Первый начинает рассказ (сказку) со своим словом, следующий должен продолжить рассказ, вставив туда каким-то образом свое слово. И так по кругу до последнего участника, который должен и завершить рассказ (сказку].
Творческая реклама предмета. Ведущий вытаскивает из общего банка данных слово – название предмета для каждой команды и засекает минуту времени. Команды по истечении времени должны прорекламировать свое слово.

«Сочинение сказки»

Игра, требующая еще большего напряжения творческих сил. У нее много вариантов. Можно дать задание, заранее определив область творческого поиска с помощью вопроса. К примеру: «Почему коровки божьи?», «Почему лягушки квакают?», «Почему медведь сосет лапу?», «Почему лиса рыжая?».
Более сложный вариант : коллективное сочинение сказки и возможную ее последующую сценическую постановку по 2-3 случайно выбранным словам.

«Жанровая сказка»

Используется творческий и игровой прием — синтез жанров. Балет «Репка», трагедия «Курочка ряба», пантомима «Теремок», водевиль «Красная Шапочка», опера «Колобок» —возможные варианты для творческих экспериментов в этой области.

«Живая газета (видеожурнал)»

Творческая игра, способная значительно активизировать «последействие» любого дела, сделать его подчас важнее и интереснее самого дела. Участники или наблюдатели какого-либо мероприятия делятся по «рубрикам» и представляют прошедшее мероприятия через призму своего «жанра». Рубрики могут быть такими: политика, криминал, «на заметку бизнесмену», «вести с полей», юмор, «нарочно не придумаешь», погода, гороскоп, мода, сенсация, реклама и т. п.— вплоть до взгляда на дело со стороны космических пришельцев, муравьев или уборщицы тети Маши.
Для этого дела лучше всего подходят именно скуч¬ные и невыразительные мероприятия и события. Если же мероприятие само по себе было удачным и вызвало большой эмоциональный отклик, делать подобное «последействие» по его итогам нецелесообразно. Это просто приведет к эмоциональной перегрузке и усталости.


Творческая импровизация.

Ведущий по очереди каждой команде представляет ситуацию, в которой ее участники должны импровизировать свои роли ровно в течение одной минуты. Эти роли присваиваются ведущим каждому участнику команды. По условиям этого конкурса, они не должны предварительно договариваться друг с другом о своих действиях, все контакты происходят полностью импровизационно. В течение минуты каждый погружается в свою роль, и по сигналу ведущего все одновременно начинают свои импровизации, стараясь по ходу добиться некоего коллективного действа. После того как одна команда показала свою импровизацию, по аналогичному варианту организуется импровизация другой.
Вот примеры ситуаций и ролей в них:
• «У зубного врача» (врач, пациент, санитар, бормашина, щипцы);
• «На скотном дворе» (доярка, корова, ведро, скотник, петух);
• «В цирке» (клоун, дрессировщик, тигр, канатоходец, ведущий);
• «Артиллерийский расчет в бою» (командир, пушка, подносчик снарядов, заряжающий, снаряд);
• «На пляже» (отдыхающая, ухажер, полотенце, волна, мячик);
• «В магазине одежды» (продавец, покупатель, сто рублей, шуба, носовой платок).
Задание хорошо развивает очень импровизационную гибкость в поведении и мгновенность реакций.

в общекомандном варианте.
Создается импровизированная «трибуна», к которой по очереди должны подходить по одному человеку от каждой команды. Слово из банка данных определяет тему выступлений. Нужно вспомнить все, что связано с этим словом, как-то касается его, рассмотреть все возможные ассоциативные связи и варианты применения. Причем после выступления участника из одной команды идет представитель другой безо всякой задержки, пока команды не исчерпают все возможные знания, связанные с этим словом.

Конкурс ораторов индивидуальный .

По итогам коллективного конкурса определяются лучшие ораторы, которые демонстрируют индивидуальное ораторское мастерство по тому же принципу (как только высказал одну мысль один, его сменяет другой), но по поводу другого слова, взятого из игрового банка.

Тему кольцовки определяет ведущий. В более сложном варианте тема определяется взятым из банка данных словом, в ход идут все песни, имеющие даже опосредованное отношение к данному слову, если команда сумеет объяснить это отношение.

Сложное задание в творческом плане, но в случае его успешности приносит «глубокое удовлетворение» от зримых, точнее, слышимых результатов коллективного творчества. Слово из банка данных определяет тему «оды», которую должны сочинить обе команды, причем сделать это коллективно. Первая команда предлагает строчку, вторая должна продолжить стихотворение, или зарифмовать предложенную строчку, или представить дальнейшее развитие стихотворной темы.
Более сложный, но и более интересный вариант заключается в том, что на каждую строчку команде предлагается новое слово, которое она должна включить в свою строчку. Результаты поэтических «потугов» команд целесообразно фиксировать с последующим воспроизведением коллектив¬ного итога.

Оно похоже на творческую импровизацию, только это импровизация в го-лосовом варианте. Командам даются ситуации, которые те после минутной подготовки и без обсуждения должны озвучить. Остальные слушатели для чистоты восприятия закрывают глаза и наслаждаются минутной «звуковой дорожкой» сначала одной, а затем и другой команды по новой уже теме.
Примеры тем «звуковых дорожек»: «На болоте», «На ферме», «Родительское собрание», «Педсовет», «На уроке», «На перемене», «Нападение индейцев», «В сумасшедшем доме», «Разгар торговли на рынке», «Настройка оркестра» и т. п.
Есть и вариант без предварительной подготовки тем, его условное название — «Звуки оживших предметов» . В этом случае команды должны коллективно озвучить слова, взятые из игрового банка.

Одной команде предоставляется роль прокуроров, другой — адвокатов. В соот-ветствии со своей ролью одни должны «обвинить» понятие, выражаемое взятым из игрового банка словом, а другие — его «защитить». После этого обмен ролями и еще один тур с новым словом.

«Час искусства» (проективный рисунок)

Обращение к творчеству через призму живописи. Играет также психологическую роль.
Снимает психологическую усталость от интенсивного общения, творческой совместной работы. Позволяет сделать переход от экстравертированности коллективной работы к интровертированному самоуглублению. Каждый обращается к своей индивидуально неповторимой творческой глубине, уходит в нее и именно в ней восстанавливает свои растраченные силы. Каждый рисунок — это часть тебя самого, твоего опыта, твоего видения мира, твоей самооценки, твоего понимания самого себя и других.
Вот примерные темы проективных рисунков: «Пейзаж моей души», «Моя главная проблема», «Моя мечта», «Чего я боюсь», «Праздник души», «Мой абстрактный портрет», «Мое одиночество», «Остров моего счастья», «Я в глазах самого себя», «Я в глазах других», «Обратная сторона души», «Пор¬трет дружбы, «Моя радость», «Мой гнев», «Мой страх», «Мой интерес», «Моя вина», «Моя печаль», «Мое удивление», «Мое отвращение», «Мой стыд», «Моя обида».

Рисунки заканчиваются. Дальше — работа по сплочению коллектива.
Результат своего творчества всегда дорог для творца, и он ждет к нему понимающего и бережного отношения. И когда такое отношение проявляется, это рождает ответную эмоцию благодарности и желание еще более открываться и отдавать душу своим друзьям.
Законченные рисунки складываются в стопку, а затем разбираются заново. Каждый получает рисунок какого-то своего товарища или друга. Его задача — вжиться в полученное произведение и попытаться понять, чей же это рисунок. Ведь рисунок — это отпечаток души, и надо постараться понять, чья же это душа «отпечаталась» на рисунке. Если такое постижение происходит, то на обратной стороне листа пишется имя предполагаемого автора. По сигналу ведущего сидящие по кругу участники передают в одну из сторон соседям просмотренные работы и получают от других соседей новые работы, и сеанс «постижения авторства» продолжается. И так до тех пор, пока через каждого не пройдут все работы, то есть пока не вернется первый рисунок.
Далее каждый находит свою работу и подводит итог ее «постижению» своими друзьями. Обращается внимание и на количество угадавших, и на их «персональный состав». Это хорошая информация к пониманию того, кто из сидящих в кругу твоих друзей и товарищей наиболее глубоко по¬стиг твою душу, так что способен определить ее по «отпечатку».
В последействии «Часа искусства» выясняются самые «постигаемые» авторы и самые «непостижимые», их рисунки снова показываются, и каждый еще раз имеет возможность задуматься о своих способностях в постижении чело¬веческой души по продуктам ее творчества.

Читать еще:  Сценарий развлекательной программы к дню учителя

«Продолженный рисунок»

Одна из форм совместного художественного творчества, где общий результат складывается из вкладов всех участников «процесса». Каждый участник начинает рисунок, наметив только его общую идею, а затем по сигналу ведущего передает его соседу. Теперь задача каждого — попытаться понять первоначальную идею автора, развить ее, дополнив полученный рисунок, который по сигналу передается дальше. И так до возвращения к тебе твоего первоначального рисунка. С каждой передачей задача все усложняется. Все сложнее среди всех, вполне возможно, искажающих дополнений понять первоначальную идею и добавить к ней что-либо свое. Зато необыкновенно ин¬тересно по результатам, когда к тебе вернулся твой первоначальный набросок, исследовать и анализировать все многочисленные «дополнения», порой такие далекие от первоначального замысла.
Художественные средства – фломастеры.

Заход в столовую (в лагере)

Каждый заход в столовую должен быть не похож на предыдущий. Все начинается с элементарных «обнявшись», «мальчик заносит девочку», «на корточках», «задом», но чем дальше, тем больше растут сложности с вариантами. «Соединившись носами», «поменявшись обувью», «прикрыв глаза руками соседа» —лишь немногие примеры игры «творческой предприимчивости».

Творческое съедение (в лагере, в походе)

Сама еда также может стать объектом творческого исследования. Особенно это касается еды и перекусов во время походов, когда тесному кругу участников не мешают никакие условности для импровизаций:
« Суд над едой » — почему та или иная пища «приговаривается» к съедению.
« Что скажет еда перед смертью » —«выступает» та или иная еда.
« Еда — набор качеств » — представить конкретную еду в виде набора необходимых тебе качеств.
« Еда — буква — качество » — придумать к съедаемой еде качество на твою персональную букву.

Голосуй (нажми 1 раз)!! Сколько нас?!

Коллективные творческие дела. Сценарии для детского лагеря

Интересные КТД для детского лагеря.

КТД — это совместный поиск лучших решений жизненно важной задачи, оно не может превратиться в догму, делаться по шаблону Всегда выступает в разных вариантах, всегда выявляет разные возможности.

КТД выполняется и организуется: задумывается, планируется, оценивается.

Семья — семь «Я»

Рекомендации для вожатого: проводить игру с детьми от 11 лет, но можно адаптировать и для детей младшего возраста.

Идея КТД: «Семья — фундамент общества».

Игровой сюжет. «Семьи» путешествуют в поисках семейного счастья. На их пути встречается множество реальных семейных проблем, которые необходимо разрешить в семейном кругу для сохранения мира и благополучия — «хорошей погоды в доме».

Во время путешествия «семья» выстраивает свой символический «семейный дом» из «кирпичиков», которые получает на игровых станциях за правильно найденные компромиссные решения предложенных проблем.

Правила игры:

1. Каждую команду («семью») по маршруту ведет «глава семьи». Он определяет маршрут «семьи», выбирает свободные игровые станции, определяет время посещения «строительной площадки».

2. Прохождение всех игровых станций на маршруте необязательно. Игра имитирует реальные условия, поэтому по пути следования «семья» должна быть готова к любым неожиданностям. Игровое пространство — территория лагеря, отрядные места, рабочие кабинеты.

3. На игровых станциях работают игротехники. Им дано право задавать ситуацию и оценивать решение «семей». За правильное и оперативное решение «семья» получает символический «кирпичик». Игротехник следит за временем выполнения заданий, не допускает столпотворения «семей» на своей игровой станции.

4. Время пребывания на станции — не более 3 минут. Оцениваются быстрота и правильность ответа, умение найти компромиссное решение «семейных» проблем.

Подготовительный этап

Участники объединяются в «семьи» по семь человек.

Принципы формирования команд «семей»:

• Состав «семьи» формируется по принципу добровольности.

• В состав «семьи» должны входить девочки и мальчики, юноши и девушки (семья должна быть полноценной).

• В составе «семьи» должны быть распределены роли: глава семьи, мать, дети, бабушка, дедушка.

• Каждая «семья» должна придумать себе фамилию, девиз и зарегистрироваться в регистрационной службе.

После регистрации «глава семьи» получает маршрутный лист и каркас «дома» (см. рис.), на который «семье» предстоит клеить заработанные «кирпичики».

С этого момента «семья» начинает строить свой «дом» — зарабатывать «кирпичики» на игровых станциях.

Именно такой «дом» должна построить «семья» в конце игры. Первоначально «семья» имеет прочный «фундамент» и макет «стены» этого «дома». На «строительных площадках» «стена» заполняется «кирпичиками» красного цвета. «Крыша дома» вручается «семье» в приемной комиссии в конце игры.

Задания для игровых станций.

1. Ситуация. Семье предлагается семь атрибутов американского образа жизни, навязываемых жителям нашей страны: Coca-Cola, Спилберг, куриные окорочка, рэп, McDonalds, «Санта-Барбара», Том и Джерри.

Задание: предложите семь отечественных атрибутов взамен американских.

2. Ситуация. В вашей семье третий месяц живет итальянский мальчик. Под Рождество он стал выбрасывать с балкона.

Задание: сказать, что выбрасывал итальянский мальчик и почему.

3. Задание: из 10 предметов следует указать пять, так или иначе имеющих отношение к Франции: шампанское, парфюм, берет, шпага, паспорт, паспарту, ручка, часы, очки, блокнот.

4. Задание: придумать и нарисовать эмблему своей семьи на бумаге.

5. Задание: обсудить и назвать три самых лучших телепередачи для своей семьи (с точки зрения пользы, культуры, информативности, эстетичности).

6. Ситуация. Зима. Гололед. Ребенок шел из школы домой, поскользнулся, упал на правую руку. Дома вы увидели неестественное положение руки в области сустава.

Задание: какая первая помощь необходима ребенку?

Дополнительное задание: что нужно сделать, чтобы остановить кровотечение из носа?

7. Ситуация. Ваша семья выехала отдыхать на природу, но любимое место уже занято, и отдыхающие там ведут себя непорядочно (разбрасывают мусор и пустые бутылки, ломают кусты для костра).

Задание: составьте план ваших действий (из пяти пунктов).

Дополнительное задание: сформулируйте пять основных правил поведения вашей семьи на природе.

8. Ситуация. Глава вашей семьи занимает высокий пост. Он преуспевающий, респектабельный, деловой человек и баллотируется в Государственную думу. Сына главы семьи в последнее время часто видят в сомнительных компаниях. Поведение сына влияет на имидж отца накануне выборов.

Задание: разберите ситуацию на семейном совете и примите решение.

9. Ситуация. Случайно стало известно, что ваш 14- летний сын начал курить. Вся семья обеспокоена этим.

Задание: предложите здравое решение этой проблемы.

10. Ситуация. Наступил день рождения вашего ребенка. К 15 часам накрыли стол, но гостей нет. В 15.30, не дождавшись никого, именинник уходит в свою комнату со слезами на глазах и закрывает дверь на ключ.

Задание: исправьте ситуацию.

11. Ситуация. Ваш сын ушел гулять до 21 часа, но вернулся только в двенадцатом часу, побитый своей компанией.

Задание: назовите свои первые пять действий в этой ситуации.

12. Ситуация. Ваша семья приходит в китайский ресторан, выбирает в меню блюда, но официанты понимают только по-китайски.

Задание: объясните мимикой и жестами то, что вы хотите заказать.

13. Задание: каждый член семьи независимо от остальных отвечает на вопрос компьютерной игры «Великолепная семерка». (Правильные ответы подчеркнуты.)

• Определите степень родства — отец внука: а) сын: б) дед; в) тесть; г) сосед.

• Сколько будет два плюс два и умножить на два: а) 8; б) 6; в) 4; г) 2.

• Кто автор этих слов: «Безумству храбрых поем мы песню»: а) Лермонтов; б) Горький; в) Маяковский; г) Пастернак.

14. Ситуация. У 10-летней дочери скоро день рождения. Она хочет, чтобы ей подарили котенка, а у старшего сына аллергия на шерсть.

Задание: найдите компромиссное решение данной проблемы.

15. Ситуация. В вашей семье родился третий ребенок — мальчик. Все рады. Дедушка хочет назвать его

Володей, бабушка — Дмитрием, мама — Денисом, а отец — В л ад ом.

Задание: помогите ребенку обрести имя.

16. Задание: вы должны ответить на 5 вопросов, чтобы получить «кирпичик».

Семья попадает на телевикторину «Счастливый случай», участвует в конкурсе «Блиц».

• Фамилия последнего русского царя? (Романов)

• Фамилия первого русского царя? (Рюрикович)

• Славянский Зевс? (Перун)

• Год начала Второй мировой войны? (1939 год)

• Орудие для метания камней? (Катапульта)

• Какая война началась 1 сентября? (Вторая мировая война)

17. Задание: перевести слова с немецкого на русский без помощи словаря.

Читать еще:  День рождения мальчика 7 лет сценарий дома

Bucht (бухта) Platz (плац)

Trasse (трасса) Herzog (герцог)

Rang (ранг) Offizier (офицер)

Panzer (панцирь) Rakete (ракета)

Ловушки

В игре также организованы «ловушки». Участники игры не знают об их существовании. Варианты «ловушек»:

1. Российско-японский банк «Сакура». Банк принимает «кирпичики» на 1 час под 100%, т. е. сдаете 5 «кирпичиков» — через час получаете 10 «кирпичиков». Однако через 50 минут на месте этого банка появляется российско-американский банк «Домовой», который не отвечает за действия банка «Сакура», а предлагает свои «услуги».

2. Участник локальных войн просит помощи на лечение. Если семья помогает «кирпичиком», то получает от него два «кирпичика».

3. Электрик-телефонист, который работает в игровом пространстве и просит помочь: подать пассатижи, отнести стул в зал торжеств и т. д. Помогли электрику — заработали «кирпичик».

4. Молодая мать-одиночка с ребенком на руках просит «кирпичик» на строительство дома. Если семья отдает «кирпичик», то взамен получает только слова благодарности.

Завершение игры

После двухчасовой работы на маршруте участники игры собираются в зале торжеств, «главы семей» сдают маршрутные листы в приемную комиссию.

Определив результаты, руководитель игры приглашает на сцену «глав семей», набравших максимальное количество «кирпичиков» и вручает им «крыши дома» «Главы семей» проводят пресс-конференцию, отвечая на вопросы ведущего и зрителей.

Руководитель проводит анализ игры и приглашает на сцену всех участников, чтобы те высказали свои замечания, пожелания, поделились впечатлениями.

Ведущий (заключительные слова). Сейчас «главы семей» получат на память «домики», которые строила «семья», но теперь у «домика» есть еще и «крыша». Под своей «крышей» вы всегда найдете друзей, тепло и понимание! Здесь вам всегда будут рады и всегда помогут! Чтобы каждый участник игры сохранил память о своей игровой «семье», всем вручаются сувениры с напутствием: «Какая погода будет в вашем доме — зависит от вас!». Игра закончена!

КТД в лагере. Сценарий для среднего возраста

Коллективно-творческая игра для школьников 5-6 класса «Путешествие по цветным морям»

Цель: способствовать совместному поиску организационной работы и способов проведения коллективных дел; выявить новые возможности учащихся; воспитывать доброжелательное отношение в коллективе учащихся, чувства взаимоуважения, доверия, терпимости, товарищества, взаимовыручки, радости за успех всех участников, в том числе и соперников.

Форма игры: состязание.

Ход игры

I. Организационная часть.

1. Вступительное слово учителя.

Сегодня мы проведем коллективно-творческое дело, в котором все вы будете участниками, зрителей не будет, где всем будет интересно. Каждому из вас предстоит задумываться, подвергать себя испытаниям, оперативно ориентироваться, оценивать ситуацию, давать ответ и выполнять задания, которые помогут принести команде победные очки, либо привести ее к поражению.

Желаю всем вам успехов, удачи, творчества, проявления новых возможностей и способностей, здорового духа конкуренции и состязательности.

2. Формирование команд-участниц игры.

В состязании принимают участие 4 команды по 9 человек в каждой.

Распределение учащихся по командам — это принципиальное условие игры: нельзя учителю формировать команды, а также позволять ученикам самим объединяться. Это определит конкурс.

II. Конкурсы.

1. Конкурс-мозаика «Сложи свой корабль».

Учитель. Вам нужно разделиться по экипажам. Не торопитесь приглашать друг друга к себе в команду. Укомплектовать экипажи игроками нам поможет конкурс.

Описание. Четыре модели парусников (кораблей) разрезаны па 9 частей (по количеству участников игры в одной команде). Все разрезанные карточки перемешаны. Учащиеся по очереди берут любые из них. Затем каждый участник должен найти место своей карточке при общем составлении мозаики корабля или парусника. Те ребята, которые сложили вместе один парусник, — принадлежат одной команде.

Такая форма группирования детей позволяет комплектовать команды без обид, увлекательно, непринужденно, на началах справедливости, что сразу придает соответствующий настрой всем участникам.

2. Конкурс «Сколько слов в слове «бескозырка».

Задание: составить как можно больше слов за установленное время (примерно 1-2 минуты) из комплекта карточек букв, входящих в слово «бескозырка».

Побеждает команда, составившая наибольшее (максимальное) количество слов.

3. Конкурс «Перевертыши».

Задание: передать смысл устойчивых высказываний на морскую тематику с точностью до наоборот.

Жюри оценивает высшим баллом (3 балла) самые меткие, точные и оригинальные перевертыши.

Обороты для перевертышей:

1. Свистать всех наверх. (Кричать всех наверх.)

2. Семь футов под килем. (Семь футов над килем.)

3. Попутного ветра.

4. Первыми тонущий корабль покидают крысы.

5. Женщина на корабле к несчастью (Женщина на машине — на горе.)

4. Конкурс «Рассказ на морскую тему».

Задание: сочинить рассказ на морскую тему на определенную букву за определенное время.

Побеждает команда, рассказ которой окажется интереснее по содержанию, представленным наибольшим количеством предложений.

Пример рассказа на морскую тему с заданной буквой «к»:

Краб катался на ките,

А кальмары на коньке.

В круговороте кадрили

Какая кругом красота.

5. Конкурс «Перекличка-кольцовка морских песен».

По жребию одна из команд начинает конкурс фразой (куплетом) песни на морскую тему, затем инициативу подхватывают другие команды по очереди.

Перекличка-кольцовка продолжается до тех пор, пока творческий музыкально-песенный потенциал экипажей не иссякнет.

Выигрывает команда, последней представившая музыкальный номер.

III. Подведение итогов игры.

1. Участники и организаторы игры проводят коллективный анализ по вопросам:

— Что понравилось в игре и почему?

— Что учесть на будущее? Ваши предложения.

— Оценка коллективно-творческой деятельности.

2. Жюри объявляет результаты игры. Поощрение и награждение участников.

Коллективное творческое дело «Поиск клада»

  • сплочение детского коллектива,
  • научить быстро принимать решения,
  • показать необходимость жертвовать личными интересами на благо коллектива.

1) знакомство детей с коллективной игровой деятельностью;
2) формирование у детей навыка работы в группах, умения принятия коллективных решений в процессе обсуждения подсказок;
3) выявление лидеров.

План проведения КТД

1. Совместная подготовка и разработка КТД — организатор лагеря, вожатые, воспитатели, совет министров лагеря.
2. Старт игры – игровая комната одного из отрядов, где предварительно собирают оба отряда.
3. Чтение Указа и выдача первой подсказки.
4. Игра (прохождение станций и выполнение заданий).
5. Финиш.
6. Награждение.

1. В игре принимают участие два отряда, соединенные в одну команду.

2. На каждом этапе предлагаются подсказки — задания, их выполнение оценивают игротехники (вожатые).

3. Основная задача игротехника не только заслушивать ответы участников игры, но и принимать решение, если ответ неверный, то даются наводящие вопросы, так как если подсказка не будет взята – потеряется логическая связь между станциями.

4. На каждом этапе задания выполняют либо определенные представители, либо все участники игры, согласно условиям подсказки.

5. Во время выполнения задания группой игроков, остальные игроки не имеют права вмешиваться. Если задание из подсказки выполнено не верно, игроков «стражники» (вожатые) садят в «темницу» до конца игры, пока участники не вызволят их оттуда своей смекалкой на Финише (разгадывание шарад и загадок).

7. В случае подсказок, пассивности при выполнении заданий, игрок отстраняется от участи в игре и забирается так же в темницу. Дальнейшая его судьба зависит от остальных игроков (захотят ли они его оттуда вызволить).

Этот факт фиксируется в маршрутном листе «ведущего» и учитывается при подведении итогов игры.

  1. «Поле богатырское»;
  2. «Марья Искусница»;
  3. «Ярмарка»;
  4. «Русская печь»;
  5. «Кони дивные»;
  6. «Царевна — Несмеяна»;
  7. «Лестница в небо»;
  8. «Радуга»;
  9. «Путанка»;
  10. «Сокровища сказок».

Способы мотивации детей на участие в совместной деятельности

Используемый способ мотивации детей на участие в совместной деятельности — совместная организаторская и творческая деятельность детей и взрослых, при КТД. Такая форма воспитательной работы, ориентирована на развитие фантазии и творческих способностей детей, предполагает наличие совместной деятельности детей и педагогов, в данном случае вожатых и совета министров лагеря.

Поэтапная организация совместной деятельности:

— Предварительная работа. На этой стадии происходит так называемая «стартовая беседа», во время которой организатор лагеря увлекает Совет министров лагеря радостной перспективой интересного и полезного дела. Идёт поиск ответов на вопросы: для кого? когда? где? с кем вместе? Главная задача: вовлечь каждого в совместную деятельность и выявить лидеров среди коллектива, который окажется и без вожатых и без своих уже выбранных и утвержденных лидеров – Совета министров лагеря.

— Проведение. Стадия проведения КТД – это итог работы, проделанной при его подготовке.

— Последействие. Общественное мнение, выработанное на стадии коллективного подведения итогов КТД, становится содержанием шестой стадии КТД – его ближайшего последействия.

  1. Участники игры должны получить опыт работы в коллективе, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.
  2. Должны быть выявлены явные лидеры, способные разрешать общие вопросы, которые впоследствии становятся помощниками Совета министров лагеря.

Анализ проведенного мероприятия

Основополагающей целью данного КТД стало сплочение коллектива детей лагеря.

Продолжительность данного мероприятия — 3 часа. Мероприятие предполагало совместную деятельность детей и педагогов при прохождении этапов.

Дети самостоятельно и очень успешно справились с данной задачей. Такая форма работы является эффективным средством мотивации совместной деятельности.

Читать еще:  Сценарий к дню рождения ребенка 10 лет

Данное мероприятие носило не только игровой и конкурсный, но и познавательный характер. Дети получили опыт работы всем коллективом, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.

Заключительным этапом КТД «Поиск клада» стало награждение отрядов.

Мероприятие начинается неожиданно: при общем сборе детей, собранных для заполнения анкет одним из игротехников (вожатый, воспитатель или один из министров лагеря) запускается в воздух самолет – письмо следующего содержания:

В некотором царстве-государстве «РАДУГА» день 15 месяца июня года 2006 объявляется заколдованным днем.

В этот день запрещается:

  • Ходить по одному;
  • Думать и отвечать поодиночке;
  • Бегать в разные стороны;
  • Кричать в людных местах.
  • Ходить по 40 человек;
  • Думать и делать сообща с сударями и сударынями;
  • Активно участвовать во всех конкурсах и играх;
  • Вести себя прилично.

Кто будет соблюдать все вышеперечисленные пункты, тот сможет открыть тайну пиратского клада.

А первые условия ты найдешь вместе с картой, которая спрятана в темнице. Ключ от этой темницы находится у главной Радуги лагеря.

Разгадка: нужно найти и снять ключ от кабинета, где лежит карта — маршрут начала игры. Ключ у главной Радуги — ключ, который висит на гвоздике возле вывески лагеря.

А условия на карте такие:

«Во широком поле, где добры молодцы силушкой меряются и богатырскую удаль свою показывают, стоят деревянные кони. Обойдите широкое поле, найдите нужного скакуна, который подскажет вам нужную дорожку».

Разгадка: рядом с лагерем дневного пребывания находится поселковый стадион «ЛУЧ», на котором по одну сторону расположены трибуны, а по другую стоят деревянные скамейки. Под одной из скамеек заранее на скотч игротехниками цепляется «подсказка» следующего содержания:

«Есть среди вас Марья Искусница. Чтобы получить от нее подсказку о дальнейшем пути – выполните ее условия»

Разгадка: дети должны догадаться, что Марья Искусница – это их вожатая Мария Викторовна, которая проводит у них занятия по прикладному творчеству. Когда они догадываются, игротехник (Марья Искусница) дает им поручение: разделиться на 2 отряда и пройти по «мостику» (лавочке) навстречу друг другу никого не уронив «в воду».

Когда задача выполняется без потерь, Марья Искусница отдает ребятам подсказка следующего содержания:

«ЭЙ! Собирайся, честной народ! Доставай свои пятаки да гривны! Ведь путь – дороженька ведет вас на главную ярмарку!

И чего только там нет: ковры-самолеты самотканые, сапоги-скороходы спортивные и домашние, скатерти – самобранки заморские китайские! А среди этого добра стоит русская печь с душистыми хлебами и булками. Подойди к печке попроси вежливо булку с начинкой, она тебе и подскажет путь-дорожку!»

Разгадка: рядом со стадионом находится рынок, где торгуют как продовольственными товарами, так и продуктовыми. Русская печь – это «Хлебная лавка». Попросить булку с начинкой – спросить у продавщицы дальнейший путь. Продавца предупреждают заранее и в уже купленную булку суют записку. Чтобы получить булку с запиской от продавца – нужно выполнить его задание. (Задание зависит от фантазии продавца – в данном случае продавщица оказалась человеком творческим и с удовольствием пела частушки вместе с детьми). Когда задание выполнено — ребята получают булку с подсказкой:

«Оглянись вокруг, увидишь большую поляну. Иди туда – стоят там дивные кони и спрятаны они по 300 штук под каждым капотом. Возьмитесь на этой поляне все за руки и встаньте в круг. А дальше – увидите, что будет. »

Разгадка: записка указывает на автостоянку перед рынком, где есть большая площадка, отсыпанная гравием. На ней игротехники устраивают массовую игру (игра зависит от возраста детей, можно «Кошки – мышки», можно и «Русскую мафию»)

Когда игра окончена – игротехник, отвечающий за эту станцию, отдает следующую подсказку

«Подойдите к нужному кучеру и шутками, да прибаутками вежливо попросите указать дорогу».

Разгадка: детям нужно угадать, под капотом какой из машин спрятана очередная подсказка, для этого нужно выполнить задание водителей, присутствующих здесь же. Определив водителя, при этом придется и отвечать на вопросы водителей и может даже станцевать, нужно попросить у него следующую подсказку и выполнить его условия. Опять же все зависит от водителя, который вам попадется, нам попался водитель школьного автобуса, который загадал детям следующую загадку:

«3 женщины решили купить чайник, который стоит 30 долларов, и скинулись по 10 долларов. Потом менеджер узнал, что чайник стоит 25 долларов, он получил из кассы 5 долларов и решил отдать их женщинам. Но как поделить 5 на 3. Поэтому он каждой женщине отдал по 1 доллару (всего получается 3), а себе взял 2. Итак, каждая женщина получила обратно по 1 доллару. То есть вместо 10 потратила 9 долларов.

Во сколько обошелся чайник женщинам. Правильно, в 9х3 = 27 долларов. К ним прибавляем 2 доллара, которые менеджер положил себе в карман. Получается 29. Вопрос: где тридцатый доллар?»

Ответ: чайник обошелся женщинам в 25 долларов. А 2 доллара от 27 надо отнимать, А не прибавлять.

После отгадывания водитель отдает подсказку с дальнейшим маршрутом.

«А путь ваш дальнейший лежит к белому терему, что стоит неподалеку, цепями окованный. Напротив того терема в двухэтажных палатах живет Царевна — Несмеяна! И ходят к ней и ее помощникам дети обучаться разным премудростям. Рассмешите ее своими потешками, и подскажет она вам путь к заветному кладу»

Разгадка: белый терем – цепями окованный – здание МНС (налоговой инспекции района, оно расположено прямо напротив здания Детского центра творчества. Следовательно, идти нужно прямо в ДЦТ, где на крыльце ребят ждет Царевна — Несмеяна (директор Детского центра). Она встречает ребят с грустным выражением лица. Дети должны придумать, как рассмешить царевну.

Когда Несмеяна рассмеется – она загадает им следующую загадку.

«Есть в моем царстве – государстве лестница в небо и растет она корнями в земле. Пошлите гонца на эту лестницу, пусть он добудет вам верную подсказку! А если ошибется гонец, попадет он ко мне в темницу глубокую и выручит его только мудрый человек».

Разгадка: На территории детского центра растет много деревьев, среди них есть 2 сросшиеся у корня березы, из стволов которых туристы соорудили нечто в виде перекладин так, чтобы можно было на тренировках залезть высоко на дерево. Над последней перекладиной подвешиваются 3 зеленых воздушных шарика надутых не до конца, чтоб их снизу было плохо видно и чтоб подсказка, написанная на бумажке и спрятанная в одном из шариков, была плохо видна. Гонец должен выбрать только один шарик. Ребята должны в точности исполнять то, что там написано. Если подсказка не верная, а человек, который шел по этой подсказке упирается лбом в лагерный флагшток с флагом лагеря, гонец «садится за решетку», т.е. закрывается на ключ в одном их кабинетов. Посылается следующий гонец на лестницу за другой подсказкой и так пока не найдут верную.

Подсказки для шариков:

1. Стоит в поле пенек, встань на этот пенек лицом к главным воротам и отсчитай 10 шагов, повернись налево – сделай 3 шага, повернись еще раз налево и путь твой лежит прямо, иди и не оглядывайся. (верная подсказка)

2. Встаньте на крыльцо терема лицом к воротам. Отсчитайте 12 шагов прямо, повернитесь налево, пройдите 20 шагов, повернитесь направо, сделайте еще 10 шагов, еще раз направо и 9 шагов.

Теперь налево повернись и 9 шагов пройди, еще раз налево – 2 шага, повернись налево и еще 2 шага, и еще раз налево -20 шагов!

Увидишь радугу. (флаг лагеря) – подсказка не верна!

Разгадка правильной подсказки: отсчитав шаги, дети упираются прямо в березу, на которой висит записка:

«А сокрыт-то клад глубоко в земле, пойди – отыщи его.

Встань спиной к волшебной лестнице, лицом к главной радуге, сделай 20 шагов, повернись направо — еще 20 шагов. Возьмитесь все за руки и встаньте в круг. А дальше – тайна великая, и откроется она вам после условий главного градоначальника «Радуги»

Разгадка: встать спиной в 2-ум сросшимся березам и сделать 20 шагов в сторону крыльца ДЦТ, где висит вывеска лагеря «РАДУГА». От крыльца, сделав 20 шагов, дети получаются в середине поляны для игр на территории центра, где их ждет следующий игротехник, который проводит с ними игру «Я змея, змея, змея…»

По окончании игры, игротехник отдает последнюю подсказку детям.

«Найди на этой поляне одинокую березу со скворечником. Встань к березе спиной – увидишь пенек. Дойди до нужного пенька 10 шагов. Повернись направо, сделай 3 шага. УРА! Вы открыли тайну сокровищ. »

Разгадка: в 3-х шагах от пенька находится клумба, а возле ее бордюра зарыты сладости.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector