Grillage55.ru

Праздничное настроение
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Методические разработки квестов

Игра — квест
методическая разработка на тему

Игра — квест состоит из 7 заданий. Итогом игры является составление фразы, относящейся к теме занятия.

Скачать:

ВложениеРазмер
metodrazrabotka_kvest.docx422.52 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования Тульской области

Государственное профессиональное образовательное учреждение Тульской области

«Алексинский химико-технологический техникум»

Методическая разработка квеста

Подготовила: Сверчкова А.В., преподаватель

Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
  • обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм.

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest — поиски ) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

В образовательном процессе квест — специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Другими словами, образовательный квест — проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне нее. Например, квесты в замкнутом помещении, в аудитории; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование — «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание — легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей:

введение (в котором прописывается сюжет, роли);

задания (этапы, вопросы, ролевые задания);

порядок выполнения (бонусы, штрафы);

оценка (итоги, призы).

При разработке квеста, определяем цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, готовим сценарий; определяем необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначаем дату.

План проведения квеста

Цель проведения квеста : создать условия для развития у учащихся ключевых компетенций:

  • общекультурной (умение ставить цель деятельности, определять пути ее достижения, оценивать результаты деятельности; умение разрешать учебные проблемные ситуации);
  • учебно-познавательной (использование полученной ранее информации для решения учебных ситуаций и задач);
  • коммуникативной (учиться работать в паре, взаимодействовать с партнером для получения общего результата).
  • обучающая – сформировать у обучающихся умение на основе изученных тем решать практические задачи;
  • развивающая – учить анализировать учебную задачу, правильно выбирать способы решения учебных задач и ситуаций;
  • воспитательная – развивать интерес к рассматриваемой проблеме и активность, направленную на решение учебных задач и ситуаций.

1. Развивать умение высказывать своё предположение на основе работы с раздаточным материалом.

2. Оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей.

3. Прогнозировать предстоящую работу (составлять план).

4. Осуществлять познавательную и личностную рефлексию.

1Формировать умение работать в микрогруппе.

2.Учить представлять результат своей работы.

3.Формировать умение адекватно оценивать свою работу и работу других обучающихся.

4. Развивать умение строить речевое высказывание в соответствии с поставленными задачами, оформлять свои мысли в устной форме.

Место проведения : заранее подготовленные аудитории и читальный зал.

Время проведения – 90 мин

Участники: 4 команды, сформированные из студентов одной группы третьего курса

  1. Разработать сценарий.
  2. Подготовить раздаточный материал с заданиями для каждого этапа.
  3. Подготовить необходимый реквизит (конверты с заданиями).
  4. Определить модераторов из числа студентов группы и обозначить им их задачи.

Оборудование: шкаф, стулья, столы.

Игра построена по цепочке : разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

Задания имеют разную степень сложности и позволяют учитывать разный уровень обученности, так например задания для команды № 3 имеют более сложный уровень.

Цель квеста – собрать ключевую фразу. Выигрывает та команда, которая сделала это первой и допустила минимальное количество ошибок.

На каждом этапе находятся модераторы, которые следят за правильностью выполнения заданий и выдают участникам фрагмент ключевой фразы за правильное их выполнение, а также подсказку, где находится следующий этап. Если команда затрудняется в ответе или отвечает неправильно, то «фрагмент» ключевой фразы не выдаётся. Однако, следующее задание, команды, получают в любом случае.

(Всего фрагментов 7, по количеству заданий)

Ключевая фраза (для каждой команды своя):

  1. В общении следует/ держаться так,/ чтобы/ друзей/ не делать врагами,/ а врагов/ друзьями (Пифагор).
  2. Самая/ главная/ формула/ успеха/ — знание,/ как обращаться/ с людьми (Теодор Рузвельт ).
  3. Один/ шаг ста/ человек/ лучше,/ чем сто/ шагов/ одного человека ( Коиси Цукамото ).
  4. Как только вы/ встанете/ на нашу/ точку зрения,/ мы с вами/ полностью/ согласимся (Моше Даян)

Ведущий: Дорогие друзья, вы сегодня в тайной комнате мудрецов, для того, чтобы узнать их секреты, вам предстоит пройти ряд испытаний, для этого следует работать сплоченной командой и продемонстрировать свои умения и навыки. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество частей одной фразы. Каждая команда, собрав свою фразу, на подведении итогов получает оценку.

Задание № 1 Отгадайте ребус и узнаете где следующее задание

Команда № 1

Ответ: задание в шкафу (за буквой д буква А в тени)

Ответ: задание под столом (за буквой д буква А в тени)

Ответ: задание на подоконнике

Ответ: задание под стулом

Задание № 2 Решение кроссворда

Кроссворд на тему «Имидж делового человека»

3. Способность нравиться, притягательность, шарм

5. Нормы и правила поведения людей в обществе

7. Личностное качество, способность чувствовать др. человека, улавливать его внутреннее состояние, видеть мир глазами других, понимать его так же, как они, воспринимать их поступки с их же позиций

11. Наиболее острый способ разрешения противоречий

13. Стремление субъекта поступить правильно в рамках неких правил

14. Эмоциональная предрасположенность одного человека к другому, влечение

1. Линия поведения

2. Совокупность телодвижений применяемых в процессе человеческого общения

4. Процесс установления и развития контактов между живыми существами

6. Область социальной психологии и семиотики, занимающаяся изучением пространственной и временной знаковой системы общения

8. Раздел языкознания, изучающий невербальные (неязыковые) средства

9. Не вербальное общение людей с помощью прикосновений

10. Психологическое воздействие на сознание человека

12. Чутьё основанное на воображении, эмпатии и предшествующем опыте

13. Позиция одного человека по отношению к другому, признание достоинств личности, его прав, убеждений.

Методическая разработка интерактивной квест-игры

«Репрессии в г. Свободном в 30-50-е гг. XX века».

Учащиеся проявляют большой интерес в поисковой деятельности, с интересом посещают музей и с удовольствием знакомятся с экспонатами, изучают историю и события прошлых лет нашего города. Важно этот интерес поддерживать и развивать. Этому способствуют интерактивные формы обучения, в частности квест-игры. В настоящее время квесты – популярное направление в интеллектуальном развитии молодежи. В ходе квест-игры практически все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность воспринимать, рефлексировать и осуществлять поиск варианта решения различных познавательных задач.

Совместная деятельность учащихся в ходе квест-игры, позволяет каждому вносить свой индивидуальный вклад, обмениваться знаниями, идеями, способами деятельности,учит критически мыслить. Под руководством преподавателя Дегтяревой А.А. была разработана интерактивная квест-игра «Репрессии в г. Свободном в 30-50-е гг. XX века.»Игра состоит из двух частей: первая часть – виртуальная экскурсия, вторая часть — квест. Первую и вторую часть игры разрабатывали студенты групп: ОНП7 (Панин Максим, Коваленко Алина, Смирнова Екатерина, Овечкина Анастасия, Смык Кирилл, Смык Роман, Золотарев Никита), П2 (Легостаева Дарья, Макарова Юлия) ОНП8 (Алешкина Ирина)- далее студенческий коллектив «Творцы».

Почему нас заинтересовала именно эта тема? Множество «белых пятен» в истории нашего государства. Воспоминания, конечно же, об этих трагических моментах нашей малой родины очень болезненны. Но, тем не менее, мы не можем молчать. На сегодняшний день, мы учимся анализировать пережитое, читать заново свою историю, которую, к сожалению, знаем пока слабо. В истории нашего города было то, чем мы по праву гордимся, что бережно храним, чему поклоняемся, но было и то о чем предпочитаем молчать. И, пожалуй, одной из таких черных полос г. Свободного являются репрессии 1930-х гг. Наша задача была рассмотреть,каким образом репрессии отразились на судьбе нашего города, района. Мы не должны допустить повтора таких событий, поэтому нужно знать и разбирать беспристрастно свою историю.

«Творцами» была проделана предварительная работа — изучение архивных материалов, опубликованных источников и свидетельств очевидцев, вырезки статей газет в библиотеке им. Крупской, ознакомление со статьями Конституции СССР 1936 г. и Конституции РФ 1993 г.

Познакомить учащихся с событиями, произошедшими в период массовых сталинских репрессий в 30-50 е гг. XX века в нашем городе, районе.

Развивать умения и навыки учащихся анализировать политические процессы в стране, расширить правовые знания и умения устанавливать причинно-следственные связи.

Воспитывать гуманность, чувство сопричастности к судьбе своего народа, чувство справедливости.

Углубить знания учащихся о сложной и противоречивой судьбе страны ХХ века — периоде политических репрессий, опираясь на краеведческий материал.

Продолжать формировать уважение к правам человека.

Формы организации деятельности учащихся: поисковая, исследовательская.

Методы и критерии.

Интерактивное обучение – обучение, погружение в общение, построенное на взаимодействие всех обучающихся между собой, включая педагога.

Игра – это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение какого-либо общественного опыта. Квест — приключенческая игра, которая предусматривает индивидуальную и групповую деятельность учащихся.

При разработке сценария и самих заданий интерактивной квест-игры учитывались следующие критерии :

Квест-игра должна включать в себя максимальную вариативность форм и средств обучения и воспитания.

Игра должна способствовать развитию межпредметных умений и навыков, творческой и поисковой деятельности учащихся.

Возрастная категория 11-ые классы, I I курсы СПО (16-17 лет).

Ключевую роль играют экспонаты виртуальной экскурсии, которые рассматриваются как мотивирующая среда.

Методы и технологии:

Оценки исторических процессов, явлений, событий

Самостоятельная работа с источниками исторической информации, содержащими научно-исторические факты (исследовательская работа).

Актовый зал Амурского технического колледжа, район исторических памятников Амурлага, ЛАГпункты в городе располагались в разных местах, например:

В начале улиц 40 лет октября и Подгорной – ЛАГпункт №9, его заключённые работали на заводе сельхозорудий;

2 п. Ударный – территория ЦАРЗа (в будущем завода «автозапчасть») – осуждённые по 58-статье;

Район железнодорожной больницы;

На станции Усть-Пёра (мужская и женская колоннии).

Участники: 11-ые классы, I I курсы СПО (16-17 лет).

Метапредметные: способность решать творческие и проблемные задачи, используя имеющиеся знания и процессы ппродуктивного творческого мышления;

Личностные: опыт эмоционально-ценностного и творческого отношения к фактам прошлого и историческим источникам;

Предметные: усовершенствование навыков устанавливать причинно -следственные связи, приобретение навыков коммуникативной деятельности в группе, умение критически мыслить.

Проектор, компьютер, раздаточный материал, фломастеры, карандаши, бумага, маршрутные листы.

Квест– игра будет проведена 30 октября ко Дню памяти жертв политических репрессий.

Игра состоит из двух частей: первая часть – виртуальная экскурсия, вторая часть — квест. В соответствии с полученной на руки маршрутной картой команды по очереди посещают станции, где станционные распорядители задают командам задания, оценивают их выполнение и выставляют заработанные баллы в маршрутный лист. Побеждает команда, набравшая по итогам игры наибольшее количество баллов и как можно быстрее завершившая все задания. Каждой команде дается маршрутный лист(конверт с различными заданиями), на котором обозначены подсказки к станциям. Решив их, вы найдете следующую подсказку которая поможет найти человека с заданием. Посетите станции, на которых вам предстоит ответить на вопросы их руководителей. Учитывается время и правильность выполненных заданий. Команды расходятся каждая по своему маршруту.

Продолжительность квеста 1-1,5 часа.

Если вы растерялись и не знаете, как правильно выполнить задание, спросите у ведущего.

На каждой локации вас ждут подсказки, которые помогут узнать точное место следующей станции.

В конце игры подсчитывается количество баллов. Игру проходят разные команды отдельно друг от друга. Когда все команды пройдут игру, выявляется команда победитель.

Огласить вышеуказанные правила игры.

Просмотр виртуальной экскурсии (Приложение В). Текст виртуальной экскурсии (Приложение А).

Реквизит: листы бумаги, маркеры, фломастеры, цветные карандаши.

Комментарий станционного распорядителя: Вы должны выпустить листовку «Мы против репрессий». Максимальное количество баллов – 5. Главные требования: емкость изображения, наличие призыва (агитации), эстетичность.

2. Станция «Михайло -Чесноковская».

Реквизит: карточки с вопросами по делу железнодорожников.

Комментарий станционного распорядителя: Вы должны ответить на вопросы правильно и как можно быстрее. Максимальное количество баллов – 5.

Вопрос 1. Назовите фамилии железнодорожников, репрессированных от 12 мая 1944 ?

Ответ: Д.А. Александров, М.Г. Борисов, И.Д. Вендеев

Вопрос 2. В чем обвиняли работников железной дороги ?

Ответ: во вредительстве, диверсиях и шпионаже, принадлежности к троцкизму.

Вопрос 3. Какие еще известные люди находились среди заключенных БАМлага?

Ответ: учёный философ Павел Флоренский, первый комендант города Свободного Ефим Галыгин, писатели Василий Ажаев, Юрий Домбровской, Анастасия Цветаева, Виктор Кин и др..

Вопрос 4. Что было построено силами заключенных в нашем городе? (архитектурные сооружения, памятники и пр.)

Ответ: В нашем городе силами заключённых были построены вторые пути Амурской железной дороги (от станции Карымской до Уссурийска), жилые дома, железнодорожный вокзал, два стадиона «Динамо» и «Торпедо», несколько школ, Дом офицеров, железнодорожный парк и т.д.

Вопрос 5. Опишите каким образом происходили захоронения заключенных.

Ответ: Многие бывали здесь или проходили мимо и могли увидеть, например, две старые проржавевшие тумбочки-надгробия, железный крест над чьей-то могилой, глубоко вбитые в землю железные колья и прутья с указателями цифр и букв. Это было не единственное кладбище БАМлага в черте города. Есть свидетельства, что зимой захоронения производили из пересыльной тюрьмы в сопках за рекой Пёрой.

3. Станция «Стадион».

Реквизит: секундомер, скакалка.

Комментарий станционного распорядителя: Участвуют 2 парня и 2 девушки (из каждой команды). Каждый из них выполняет два упражнения: сначала 30 сек сгибание и разгибание рук (мальчики) от пола, (девочки) от скамейки, затем 30 сек прыжки на двух ногах через скакалку, вращая ее вперед или назад. Оценивается количество выполненных упражнений за 1 минуту.

Реквизит: карточки с вопросами и заданиями.

Комментарий станционного распорядителя: Вам будут предложены вопросы на которые нужно ответить. За каждый правильный ответ – 1 балл. Максимальное количество – 7 баллов.

Вопрос 1. В каком году был организован БАМлаг?

Ответ: в апреле 1932 г.

Вопрос 2. Кто управлял репрессированными на территории Амурской области ?

Ответ: БАМлаг НКВД (Амурлаг).

Вопрос 3. Какая была задача у «БАМлага» в момент его создания?

Ответ: Строительство транссибирской железной дороги .

Вопрос 4. Как расшифровываетьсяНКВД?

Ответ: Народный комиссариат внутренних дел.

Вопрос 5. Сколько по статистике с 1920-1950 гг. было незаконно репрессирован Амурчан?

Ответ: Более 100.000.

Вопрос 6. Кто был начальником «БАМлага»?

Ответ: Нафталий Аронович Френкель.

Вопрос 7. Сколько было на территории Амурской области лагерей? И как они назывались ?

Ответ: 6 лагерей. А именно:

Амурский железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

Южный железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

Западный железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

Восточный железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

Юго-восточный железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

Бурейский железнодорожный исправительно-трудовой лагерь.

5. Станция «Орджоники́дзе».

Комментарий станционного распорядителя: Вы должны разыграть сценку, посвященную одной из тем, на выбор:

Методические рекомендации по разработке и проведению квест – игры по истории «России верные сыны»

КРАЕВОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ДАЛЬНЕВОСТОЧНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»

Методические рекомендации по разработке

и проведению квест – игры по истории

«России верные сыны»

г. Уссурийск

2018 г .

на заседании кафедры

среднего полного общего образования

Протокол № от «___»______ 2018 г.

Зав. кафедрой _______Петрова В.В.

Грецова С.В. — преподаватель истории КГА ПОУ «ДВТК».

Неганова О.В. — преподаватель истории КГА ПОУ «ДВТК».

Методические рекомендации составлены в соответствии с требованиями Государственного образовательного стандарта к минимуму содержания и уровню подготовки выпускника по всем специальностям технического, социально-экономического, естественно-научного профиля на базе среднего общего образования на основе примерной рабочей программы по дисциплине «История».

Методическое пособие является информирующим методическим материалом, оно раскрывает понятие «квест», которое получает широкое распространение в сфере образования и представляет описание интерактивной методики «образовательной квест – технологии» от теории до практики с приложением сценария квест – игры для обучающихся.

Пособие может быть использовано педагогами дополнительного образования, преподавателями истории, педагогами – организаторами.

Содержание

2.История образования Квест-технологии…………………………………….5

3.Особенности организации образовательного квеста……………………….7

4.Классификация образовательных квестов…………………………………..9

5.Разработка квеста по истории «России верные сыны»…………………….12

7.Список литературных источников…………………………………………..28

«Игра – путь к познанию мира, в котором

они (дети) живут и который призваны

1. Введение

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в жизни: как в профессиональной деятельности, так и в самоопределении, и в повседневной жизни.

В материалах «Концепции духовно-нравственного развития и воспитания обучающихся», являющейся идеологической и методологической основой Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, определены цели и задачи современного образования: воспитание подлинно свободного, ответственного, компетентного, нравственного гражданина России. Решению данных задач должна способствовать хорошо организованная урочная и внеурочная деятельность.

Реформы в сфере образования и модернизации современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с обучающимися. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников, реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности.

Образовательный квест – это своего рода проблема, которая ставится перед участниками, где они должны реализовать образовательные задачи. Но в отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, и для решения образовательных задач используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Данные методические рекомендации составлены с целью ознакомления педагогов с особенностями инновационной технологии – образовательный квест в педагогической практике, описывают преимущества проведения образовательного квеста, как формы реализации способностей обучающихся в образовательном процессе.

Актуальность использования тематических квестов для повышения познавательной активности обучающихся обусловлена рядом обстоятельств.

Первое обстоятельство-это повышение интерактивности педагогических средств, увеличение доли игровых и виртуальных тренажеров, которые позволяют воссоздать значительное число условий решения тех или иных задач.

Второе обстоятельство связано с тем, что цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться:

находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Третье обстоятельство исходит из современного осознания сложности, многомерности мира. Необходимо включать обучающихся в такие практики, где разнообразие значений, игра смыслов заставят выбирать собственную позицию и роль, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Четвертое обстоятельство обусловлено предоставлением информации для участников квеста разными каналами восприятия.

Настоящие рекомендации определяют организационно-методическую основу для проведения тематических квестов, с обучающимися, в рамках организованной образовательной деятельности.

2.История образования Квест-технологии

Квест (англ. Quest) — «поиск, предмет поисков, поиск приключений».

В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King’s Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), — по мнению Т. Марча, — это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на ресурсы в Интернете, чтобы мотивировать обучающихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе в ведении поиска информации и ее преобразовании.

Образовательный квест – это новая форма обучающих программ, с помощью которой обучающиеся погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Преподаватели всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии.

В нашей стране данная технология только начинает своё распространение. Проблемой квестов в России занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

3.Особенности организации образовательного квеста

Как и любая технология образовательный квест (далее — ОК) имеет свою структуру. При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая ту категорию участников, то пространство, где будет проходить игра, написать сценарий. Первым этапом подготовки ОК всегда будет формулировка основной идеи и цели. Структура образовательного квеста может содержать введение, в котором прописываются сюжет и роли, задания, список информационных ресурсов, порядок выполнения, оценки (итоги, призы) (схема №1).

Схема №1 Структура образовательного квеста

1. Начальный (командный) этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут). Ведущий обращается к участникам со вступительным словом. Он создает позитивный настрой на работу, объявляет тему, знакомит с сюжетом. Затем распределяет участников в команды

Количественный состав команд – от 3 до 6 чел. Ведущий раздает командам маршрутные листы. На этих листах при успешном выполнении задания ведущие станций делают отметку напротив названий станции.

2. Ролевой этап образовательного квеста (длительность – 35 минут) Участники проходят станции, выполняют задания и получают отметки в маршрутных листах. Ролевой этап – это индивидуальная работа команды на результат. Участники выполняют задания одновременно. После выполнения первого задания команда получает конверт со словом — ключом, которое закодировано в ребусе, решает головоломку, с помощью которой закодировано место нахождения или тема следующей станции.

3. Заключительный этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут) На заключительном этапе ведущий организует совместную работу команд. Участники визуализируют полученные знания, презентуют совместный продукт. Организовать ОК без оценки невозможно: она является одним из компонентов учебной деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

Схема №2 «Этапы организации квеста»

4 . Классификация образовательных квестов

Образовательные квесты классифицируются следующим образом:

I . По месту проведения. Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как учреждения, так и вне его, квесты могут быть:

— в замкнутом помещении, в классе;

— квесты в музеях,

— квесты на местности (городское ориентирование — «бегущий город»);

— квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования и краеведения;

— смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание — легенда.

II . По форме построения сюжета квесты делятся на 3 группы:

— линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

— штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

— кольцевые, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

III . По назначению основной деятельности участников:

1. Фото-квест — это предоставление ответов на головоломки и задания в виде фотографий. Поиск ответов и фотографирование их.

2. Веб-квест- это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Формы веб-квеста могут быть различными:

— создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят студенты;

— создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство;

— написание интерактивной истории (студенты могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три направления)

— создание документа, дающего анализ какой-либо проблемы и приглашающий студентов согласиться или не согласиться с мнением авторов;

— интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются студентами, глубоко изучившими данную личность. Данный вариант работы лучше всего предлагать мини-группе, получающей общую оценку за свою работу.

3.Тематический образовательный квест. Данная форма предполагает организацию квеста по определенной теме, памятной дате, дате календарных праздников и т.д.

4.Смешанный квест интегрирует в себе признаки отдельных форм ОК для максимального выполнения поставленных задач в учебном процессе. Могут быть межпредметными.

5.Творческий квест требует от учащихся создания какого-либо продукта в заданном формате (картина, постер, игра, песня, веб-сайт, мультимедийная презентация, проект и так далее). Творческие проекты похожи на конструкторские, но являются более свободными и непредсказуемыми в своих результатах.

Виды заданий для проведения образовательного квеста

В организации ОК определены следующие виды заданий для его проведения:

Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание – любые аспекты исследования личности.

Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

Творческое задание – творческая работа в определенном жанре — создание стихотворения, песни, видеоролика.

Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.

Детектив, головоломка – выводы на основе противоречивых фактов.

Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.

Оценка – обоснование определенной точки зрения.

Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Методическая разработка квест-игры «Сказочное детство»

Любовь Сафонова
Методическая разработка квест-игры «Сказочное детство»

Краткая аннотация к мероприятию

Квест — игра — это приключенческая командная игра, идея которой очень проста – команды, перемещаясь от одного этапа к другому выполняют различные задания. В нашей квест-игре команда – это родитель и ребёнок, которая должна быть дружной и сплоченной, чтобы выполнить все задания и победить остальные команды.

Целевая группа: дети старших общеразвивающих групп, родители.

Проблема, на решение которой направлено мероприятие, и её обоснование

Данное мероприятие направлено на решение проблем родительской компетентности в воспитании детей и общения детей старшего дошкольного возраста.

В настоящее время родители включены в государственно — общественное управление образовательной организацией, они участники образовательных отношений и вместе с педагогом выстраивают индивидуальную образовательную траекторию ребёнка, в связи с чем они должны быть компетентны в вопросах обучения и воспитания ребёнка на разных этапах его развития.

Родительская компетентность – это, прежде всего грамотность в вопросах образования, развития, воспитания своего ребенка.

Компетентность – это актуализированные знания и опыт, помогающие эффективно решать те или иные профессиональные задачи, это, прежде всего сложное личностное образование, на основе которого строится готовность и способность родителей выполнять свои родительские функции.

Другая проблема, на решение которой направлено мероприятие – это общение родителей и ребёнка. Общение – один из важнейших факторов общего психического развития ребенка. Важнейшее место в процессе развития принадлежит семье – первому коллективу, который дает человеку представления о жизненных целях, о том, что нужно знать и как надо себя вести. Ребёнок получает первые практические навыки применения этих представлений во взаимоотношениях с другими людьми, усваивает нормы, которые регулируют поведение в различных ситуациях повседневного общения. Именно поэтому сплоченность и близость во взаимоотношениях ребенка и родителя важна и отражается на общем развитии ребёнка.

Цель мероприятия – привлечение родителей в образовательное пространство детского сада, расширить знания о взаимоотношениях ребёнка и взрослых в условиях ДОУ и семьи.

Задачи: 1. Создать эмоционально-положительный настрой в процессе совместной деятельности детей и родителей; 2. Пробудить желание увидеть проблемы своего малыша изнутри и найти способы их решения; 3. Повысить интерес родителей к образованию и самообразованию; 4. Определить степень успешности родителей в воспитании ребёнка; 5. Познакомить родителей с новыми формами семейного досуга.

Используемые методы и приемы:

• игровой (сюрпризный момент,

• словесно-логический (диалогическое взаимодействие: вопросы к детям, художественное слово, указания, напоминание, подсказ, педагогическая оценка,

• психолого-педагогический метод (развитие анализа и синтеза сенсорной информации,осуществляемой на основе действия сенсорного и моторных механизмов высших психических функций: мышление, речь, память, внимание);

• наглядный метод (ИКТ, обогащение сенсорного опыта путем развития приемов и способов восприятия, развития наблюдательности, формирования образов памяти).

• Личностно — ориентированная технология;

Квест-играактуальна в контексте требований ФГОС ДО так как: 1. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в ДОУ, так как она способствует развитию активной, деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. 2. Дети действуют в условиях обогащенной образовательной среды. 3. Детско-родительский квест позволяет обратить внимание родителей на проблемы их детей.

Время необходимое для проведения мероприятия – 1 час

Ожидаемые результаты: В результате квест-игры родители узнали больше познавательных и личностных способностей своего ребёнка, определили степень своей успешности в воспитании ребёнка, познакомились с новыми формами семейного досуга.

Ресурсы,необходимые для проведения: пригласительные для родителей на квест-игру, маршрутные карты, клубок, атрибуты из сказок, картинки к любой сказки, картинка к логической задаче, разрезные картинки по номерам.

Критерии и способы оценки эффективности: отзывы родителей.

Методические рекомендации по проведению

Квест-игра должна начинаться с введения в проблему участников игра. Использование в названии квеста вопроса повышает уже на этапе первичного ознакомления мотивацию участников мероприятия. При таком подходе познавательная активность находится на высоком уровне, что и является одним из требований к созданию квеста.

Цель данных мероприятий — знакомство педагогов, детей и их родителей с современной педагогической технологией, с использованием современных методик из области дошкольной педагогики, направленных на развитие личности ребёнка, его познавательных, созидательных способностей, а также воспитание здорового, всесторонне развитого и подготовленного к школе ребёнка.

В постановке задач указываются конкретные условия,которые необходимо выполнить для достижения цели:

1. Выбрать соответствующую группу.

2. Изучить предложенные источники информации и выполнить задания.

3. Создать маршрут, указывая объект для ознакомления.

4. Представить свой маршрут в виде презентации, схемы, рисунка.

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания, учитывая штрафы или бонусы для команд или отдельных игроков.

Определяется сюжет игры, который может быть сквозным и/или объединен и/или героем, автором, событиями, хронологией времени, а также местом.

— интеллектуальные (вопросы на знание текста в виде ребуса, кроссворда, головоломки, разгадки закодированного буквенного или числового текста и т. д.);

— ориентировочные (пройти по чему-либо, найти выход по карте, найти подсказку);

— технические (собрать что-либо, например, в технике оригами);

— спортивные (попасть в цель, добежать и т. п.);

— творческие (нарисовать, напр., персонаж);

— комбинированные (из разных предыдущих).

Бонусное задание – необязательное, но дает дополнительные очки или время.

Подсказкипомощь в прохождении заданий могут быть:

— в наводящих вопросах;

— в ответе на дополнительные вопросы;

— в ответе на загадки;

— в ответе на страницах книги, по которой проводится квест.

Перед выполнением заданий, детям и родителям необходимо рекомендовать познакомиться с инструкцией, где даны советы по организации взаимодействия в группах, рекомендации по выполнению заданий и сняты возможные технические трудности. При формулировке основных задач квеста четко определена форма представления конечного продукта – презентация маршрута. До начала выполнения заданий участникам предлагается познакомиться с критериями оценивания и шкалой оценки.

На основном этапе размещена пошаговая инструкция, состоящая из нескольких пунктов, необходимых для проведения игры. Игра начинается одновременно для всех участников, все имеют равные шансы на победу. Старт квест-игры начинается с озвучивания легенды. Далее участникам объясняются условия проведения квеста, предлагаются задания для перехода из пункта в пункт, согласно схеме маршрута. Производится педагогами раздача маршрутных листов (возможны различные варианты: зачетная книжка, карта и т. п.) детям.

Педагоги ставят перед собой задачу расширить представление детей об окружающем мире, научить их презентовать себя, сформировать у них мотивы познавательной активности. В связи с этим маршрут каждой команды зашифровывается логическими загадками, поиск ответов на которые, безусловно, способствует расширению кругозора участников, заставляет их учиться принимать решения в нестандартных ситуациях (в том числе ситуации по безопасному поведению дома, в природе и т. д.).

По результатам выполнения каждого задания участники проводят рефлексию деятельности группы. Если решение задания было не верно, то группа не получает допуска к следующему пункту. Им даётся дополнительное задание для получения допуска, при этом участники теряют время.

Контроль прохождения заданий участниками ведется педагогами на каждой точке — отметка в карте, путевом листе, карточке участника, а также ставится время, балл и т. д. Возможно применение штрафных санкций за нарушение маршрута, неточность во времени прохождения точек и т. п. Штрафы могут быть в виде дополнительных вопросов, исполнения заданий, начисление/отнимание очков и т. д.

Пройдя все пункты квеста,участники возвращаются в исходное место для выполнения итогового задания: сбор из полученных кусочков картинки.

Финиш возможен вариативный:

-появление последней команды на конечном пункте и дальнейший подсчет баллов, очков или времени;

-до окончания установленного времени;

-появление первой команды, прошедшей весь маршрут и выполнившей все задания правильно.

На заключительном этапе необходимо оценить результат коллективной работы и вклад конкретного участника. На данном этапе происходит награждение победителей и участников, выполнивших все условия квест-игры, пришедших первыми и собравших картинку, а также заработавших большее количество баллов и т. д.

Сведения о практической апробации методической разработкина базе образовательной организации:

Материалы данной методической разработки были разработаны и апробированы на базе МБДОУ «Детский сад № 47 «Веселинка» города Димитровграда Ульяновской области» в течение 1 года.

Дата последней апробации – 18.12.2018 г.

Количество участников – 3-4 семьи.

Материалы методической разработки

1.Организационный этап: знакомство, приветствие, актуализация знаний детей.

2.Основной этап: сюрпризный момент, выполнение заданий.

3. Подведение итогов, обобщение игры, оценка деятельности детей и родителей.

Игра «Волшебный клубок»

Цель – знакомство участников мероприятия, создание атмосферы положительного настроя.

В руках у меня волшебный клубочек. С его помощью мы с вами познакомимся, смотрите внимательно! Я обматываю нитку вокруг руки и называю своё имя. Держу нитку в руке и передаю клубочек соседу справа. Кто получает клубочек, так же обматывает нитку вокруг своей руки, называет своё имя и передаёт его соседу справа от него. Родители, пожалуйста, помогайте ребятам! (Родители и дети должны все по очереди обмотать нитку вокруг руки и назвать свои имена. Необходимо, чтобы родители помогали своим детям).

Клубочек вернулся ко мне. На что похоже то, что у нас получилось?

Посмотрите – мы все с вами стоим в одном большом кругу, а с помощью волшебного клубка мы все соединились и стали единым целым!

Сегодня я хочу вам рассказать одну историю… В некотором царстве, в детском государстве жила-была Сказка. Она очень любила детей, водила с ними крепкую дружбу, учила их и помогала им. Рассказывала им о мире и его обитателях; и их жизни– и дети лучше понимали себя и других людей. Вместе с героями сказки дети преодолевали препятствия и росли сильными, справедливыми и жизнестойкими. А когда сказка веселила и чудачила – дети тоже веселились. Поэтому дети очень любили Сказку как самого доброго и хорошего друга. А родители любили сказку за то, что с ней было легче растить и воспитывать детей.

Но пришли «другие времена». Дети выросли, они стали взрослыми и умными людьми, и в их жизни появились сложные и «умные» механизмы – телевизоры, мобильные телефоны, компьютеры, игровые автоматы… А когда у бывших детей появились свои дети, взрослые решили, что Сказка устарела и не подходит для их детей… И решили взрослые найти для своих детей новых друзей…

Так у малышей появились «крутые» игрушки, модные игры, захватывающие мультики, а потом и всемогущий компьютер. Сказка среди друзей не значилась, она была забыта и чувствовала себя заброшенной и никому не нужной. Дети долгими часами играли с готовыми игрушками, проводили время перед экраном или монитором, а взрослые занимались своими делами.

Так шли дни. Вдруг родители стали замечать, что лица их детей становятся серыми, а глаза унылыми. Со временем все чаще общение с детьми заканчивалось вспышками гнева или плача, а кое-кто из детей даже стал болеть. Родители недоумевали, ведь для счастливого детства они делают так много! Дети продолжали грустнеть и чахнуть и не могли объяснить взрослым почему. А воспитатели в детских садах и учителя в школах удивлялись, почему дети стали такими агрессивными, почему они не умеют дружить… Врачи тоже разводили руками…

Однажды один мальчик долго-долго играл на компьютере и победил всех монстров и бандитов. Но он не мог понять, почему же у него после этого так плохо на душе. Он ударил свою любимую собаку, сломал игрушку, нагрубил папе и, разговаривая по телефону, поссорился со своим другом… Ни он сам, ни взрослые не могли понять, что происходит… Он сидел, уронив голову на стол, и никто не знал как ему помочь…

Уважаемые родители, как вы думаете, могла ли такая сказка произойти в нашей с вами жизни? А вот давайте сегодня попробуем вернуть сказку и посмотрим, поможет ли она сделать наших детей веселыми, добрыми, открытыми, активными.

Чтобы пройти все задания и вернуть сказку, вам нужно вспомнить, какие сказки бывают (разминка)

«Отгадай сказку»

Бабушка девочку очень любила.

Шапочку красную ей подарила.

Девочка имя забыла свое.

А ну, подскажите имя ее. (Красная Шапочка.)

Читать еще:  Детский квест 5 лет
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector