Grillage55.ru

Праздничное настроение
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Методическая разработка квеста в школе

Методические рекомендации по созданию образовательного квеста

Популярная форма проведения игры-путешествия для детей разного возраста

Просмотр содержимого документа
«Методические рекомендации по созданию образовательного квеста»

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования Центр внешкольной работы г. Белорецк МР Белорецкий район Республики Башкортостан

Методические рекомендации по созданию образовательного квеста

Автор-составитель: заведующая методическим отделом, педагог дополнительного образования Калиничева Т.Ю.

Образовательный квест (ОК)— это учебная игра-путешествие. Квест предполагает общую игровую ситуацию (сюжет), маршрутный лист с картой, нанесёнными на ней точками и заданиями для выполнения на точках. Школьники по группам проходят весь маршрут, выполняя задания, возможно, читая после выполнения заданий справочную информацию (которая даётся на тех же маршрутных листах). Все элементы ОК (в этом его отличие от развлекательных квестов), подчинены общей учебной задаче. В процессе прохождения квестов школьники узнают что-то новое, выполняя разного рода задания, учатся работать с документами, приобретают навыки групповой работы и самоорганизации (поэтому эта методика может оказаться очень полезной и для решения тех или иных воспитательных задач, стоящих перед педагогом). Квест может быть подчинён соревновательной логике: несколько команд школьников соревнуются, кто быстрее пройдёт маршрут. Проведение квеста возможно как на минимальной площади (например, в УДО или клубе), так и в пространстве большого города (например, по территории микрорайона). Но основополагающей характеристикой ОК является то, что это активная форма учебного путешествия. В образовательном процессе квест — это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное — заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т.к. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».

Структура образовательного квеста может быть следующей:

1. Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).

2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).

3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).

4. Оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:

цели и задачи квеста;

целевую аудиторию и количество участников;

сюжет и форму квеста, написать сценарий;

определить необходимое пространство и ресурсы;

количество помощников, организаторов;

как заинтриговать участников.

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи:

образовательную — вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме);

развивающую — развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации;

воспитательную — воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства. Целью активного путешествия (в отличие от пассивного) является личностное освоение и осмысление пространства (культурного, географического, природного. ): ученик является не пассивным потребителем новой информации, а активным её «добытчиком».

Как готовить квест? Первым этапом подготовки ОК всегда будет формулировка основной идеи и цели. Нужно представлять себе главную идею всего ОК, которая может быть сформулирована как тезис, а может быть заложена в игровую интригу всего ОК. За основу игрового сюжета квеста можно брать литературное произведение (например, «Остров сокровищ» или «Гарри Поттер»), события известного фильма (например, «Иван Васильевич меняет профессию») или самую простую сюжетную завязку (например, «выйти из лабиринта»).

После описания идеи и цели важно составить примерный список той информации, которую школьники должны получить, выполняя задания ОК. Следующий этап подготовки — собственно создание маршрутного листа. Основу маршрутного листа составляют задания (и тут нужно ориентироваться на уже имеющиеся у нас идею и цель, перечень фактической информации, а также на общий сюжет ОК), Если квест выполняется на большой территории, необходимо создать карту маршрута. Каждое задание выполняется в определённой точке (и нужно правильно точки и задания соотнести). Эти точки необходимо нанести на карту, которая раздаётся всем школьникам вместе с заданиями. Карта может быть распечатанная или нарисована, цифрами на картах отмечаются номера заданий из маршрутного листа.

Методическая разработка по проведению квеста «Знамя победы»

ГБПОУ «Троицкий технологический техникум»

Методическая разработка по проведению

военно-патриотического квеста «Знамя Победы»

Автор: педагог – организатор Бочкарева М.А.

События последнего времени подтвердили, что экономическая дезинтеграция, социальная дифференциация общества, девальвация духовных ценностей оказали негативное влияние на общественное сознание большинства социальных и профессиональных групп нашего техникума, резко снизили воспитательное воздействие российской культуры, искусства и образования как важнейших факторов формирования патриотизма. Стала все более заметной постепенная утрата нашим обществом традиционно российского патриотического сознания.

Именно поэтому, наша главная задача — это возрождение военно- патриотического воспитания. Для этого нужно внедрять новые методики и активно вовлекать в военно-патриотические мероприятия обучающихся, формируя и развивая у них чувство принадлежности к обществу, умение заявлять свою точку зрения и отстаивать её.

Данная методическая разработка создана для того, чтобы в игровой форме развивать у молодежи гражданственность, патриотизм, как важнейшие духовно-нравственные и социальные ценности, и представляет собой военно-патриотический квест «Знамя Победы!». Этот квест — коллективная игра, благодаря которой каждый студент сможет проявить активность, знания и творчество, а её зрелищность и доступность предполагают ряд больших возможностей как в воспитании обучающихся, так и в организации их досуга.

Наша методическая разработка может быть использована классными руководителями, воспитателями, педагогами-организаторами в проведении праздника, посвящённого Дню Победы.

Тема : Знамя Победы

Цель: способствовать гражданско-патриотическому воспитанию обучающихся.

Вид мероприятия : квест-игра

Условия проведения : нужно подготовить 8 площадок: на 7 будут этапы квеста, 8 – место для построения команд и подведения итогов квеста. Для построения потребуется ведущий мероприятия, который даст разъяснения командам, участвующим в квесте, а также на каждой площадке должны быть организаторы мероприятия (1 человек на 1 площадке), которых можно выбрать среди обучающихся, они выставляют оценки в маршрутные листы.

Оборудование: колонки, микрофон – для построения и подведения итогов, цветной принтер, компьютер – для распечатки дипломов, грамот, карточек с заданиями, маршрутных листов, фрагментов карты и оформления этапов квеста.

Требования к участникам квеста: в квесте участвуют 5 команд по 5 человек. Для каждой из команд разработан индивидуальный маршрутный лист (Приложение 1 и 2)

Необходимые предметы: красный флаг; бельевая веревка (10м) – для этапа «Партизанская тропа»; бинт, вата – для этапа «Медсанчасть»; вещмешок (рюкзак); набор для вещмешка – для этапа «Солдатский сидор»; военная форма или ее элементы для организаторов и ведущего мероприятия, фотобумагакартон для распечатки; для проведения полевой кухни — каша гречневая, консервы, чай пакетированный, одноразовая посуда.

Идёт история вперёд

Но вечен в памяти народной

Победный 45 год!

Квест «Знамя Победы» начинается на 1-ой из 8-ми подготовленных площадок, где команды выстраиваются и распределяют порядковые номера. Ведущий мероприятия приветствует участников и раздает маршрутные листы командам.

Слова ведущего: «Дорогие ребята! Мы родились и выросли в мирное время. Мы никогда не слышали воя сирен, извещающих о военной тревоге, не видели разрушенных фашистскими бомбами домов, не знаем, что такое нетопленое жилище и скудный военный паек. Нам трудно поверить, что человеческую жизнь оборвать так же просто, как утренний сон. Об окопах и траншеях мы можем судить только по кинофильмам да рассказам фронтовиков. Для нас война — история. Славной победе нашего народа в Великой Отечественной войне мы посвящаем сегодняшний квест. Команды, для каждой из вас у нас есть письмо из прошлого, капитаны команд подойдите для получения писем».

После получения писем команды, в порядке, указанном в маршрутном листе начинают прохождение квеста. Главной задачей участников является найти Знамя Победы (красный флаг). Для этого им нужно пройти задания на этапах и получить на каждом из них фрагмент карты, собрав которую, они найдут заветное Знамя Победы.

1 этап . Марш-бросок – комплекс спортивных упражнений, выполняемый всей командой за ограниченное количество времени. Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

2 этап . Медсанчасть – команда должна показать навыки оказания первой помощи. Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «Добрый день! знаете ли вы, что во время второй мировой войны на фронте и в тылу трудилось более двухсот тысяч и полмиллиона медперсонала. Помощь была оказана более 10 миллионам раненых! Ребята, сегодня нескольких ваших бойцов ранило во время игры и вам срочно нужно оказать им первую помощь! (выбирает 3 раненых- ранение головы, перелом руки и ранение ноги). Вот сумка, в которой вы найдете все необходимое для обработки ран своих товарищей! на оказание помощи у вас 5 минут».

Читать еще:  Квест тайная комната москва

3 этап . Солдатский сидор – команде нужно из перечня представленных предметов выбрать необходимые в военном походе. Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «Добрый день, бойцы! Еще во времена Российской Империи появилось такое понятие как вещмешок, солдаты же его прозвали «сидор». Он представлял собой мешок с набором вещей на 1-3 дня походного режима. Вам нужно будет из представленных предметов выбрать те вещи, которые могут пригодиться солдату при выполнении боевого задания. Так же вам нужно будет объяснить свой выбор. Так же мне нужна ваша помощь в распределении норм хлеба. По итогам я выставлю вам оценку в ваш маршрутный лист и дам фрагмент карты. Я думаю, задача вам ясна, поэтому можете приступать».

4 этап . Песни, с которыми мы победили – участникам необходимо перечислить 5 песен, связанных с Великой Отечественной войной. Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «Дорогие ребята, совсем скоро наступит Великий для нашей страны праздник – День Победы и я хочу, чтобы Вы сегодня вспомнили песни об этой войне и Победе! Вам нужно будет вспомнить 5 песен о Великой Отечественной войне, и я дам вам недостающий фрагмент карты! на выполнение этого задания у Вас 7 минут! (если команда не справляется!) Если Вы не сможете вспомнить необходимое количество песен – Вы можете пропеть из 1 названной вами песни куплет и припев и задание будет засчитано!»

5 этап . Шифровальная – команде предстоит выбрать из 6 вариантов 1 шифр и разгадать его за ограниченное количество времени (Приложение 3). Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «Ребята, чтобы получить фрагмент карты, вы должны разгадать шифр, связанный с событиями Великой Отечественной войны. Вы можете выбрать один из 6, код для шифра я Вам дам. Вот вам варианты шифры – выбирайте! на выполнение задания Вам даётся 5 минут. Если справитесь с заданием, то часть карты ваша! Ну что готовы? приступайте к выполнению задания!»

6 этап . Минное поле – участникам необходимо ответить на 10 вопросов на военную тематику (Приложение 4). Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «ну что ж, бойцы, вы прибыли на станцию минное поле и здесь вам нужно будет обезвредить не менее 10 мин, чтобы получить недостающую часть карты. Итак, перед вами 15 мин – ваша задача выбрать мину и обезвредить ее, ответив на вопрос, который на ней указан. Если вы не справитесь с задачей, вам придётся приседать за необезвреженные взрывные устройства и помните, что время у вас ограничено – на выполнение задания вам предоставляется 10 минут. Выбирайте первую мину».

7 этап . Партизанская тропа – команде необходимо взявшись за руки пройти через «чащобу леса» (создается «паутинка» при помощи бельевой веревки). Задача организатора оценить старания команды и если задание пройдено, то поставить оценку в маршрутный лист напротив своей станции и отдать фрагмент карты.

Слова организатора: «Здравствуйте, ребята! рад приветствовать вас на станции «партизанская тропа»! А знаете ли вы кто такие партизаны и что они делали во время войны? Их по праву можно считать «народными мстителями». Эти люди, скрывающиеся в лесах, вели вооруженную борьбу на территории, оккупированной противником. И сегодня вы немного побудете в роли партизан, которые проходили через чащобы и болота, вам понадобится ловкость и сплочённость вашей команды! Вам нужно будет всей командой пройти через эту импровизированную чащу леса, не расцепляя рук».

Команды после прохождения всех этапов собирают карту и по ней разыскивают Знамя Победы. Его им необходимо водрузить на месте построения команд и отдать маршрутный лист. Побеждает команда быстрее остальных отыскавшая Знамя Победы. 2 и 3 место занимают команды, набравшие большее количество баллов за прохождение этапов. Во время подсчета баллов и ожидания результатов участников угощают солдатской кашей и чаем. Команды призеры награждаются дипломами, а команды, не занявшие мест, получают грамоты за участие.

Слова ведущего: «Ну что ж ребята, команда_________ водрузила флаг и становится победителем этого квеста. Но хочу напомнить, что все команды старались и получали балы на станциях нашего квеста, поэтому сейчас организаторы будут распределять места и подготовят все для награждения. а пока все участники квеста приглашаются на полевую кухню, чтобы немного подкрепиться солдатской кашей и горячим чаем! (распределение мест и полевая кухня) Слова ведущего: Ребята, итоги подведены, и мы готовы их объявить! Первое место заняла команда, нашедшая Знамя Победы и это команда _____________! Ваши аплодисменты ее участникам! 2 место заняла команда, получившая наибольшее количество балов на этапах и это команда______________! 3 место_________________! Так же за активное участие награждаются команды ___________ и ____________! мы от всей души поздравляем вас всех с приближающимся праздником Великой Победы и желаем вам мирного неба над головой! Спасибо за участие!»

После проведения квеста все участники и организаторы строятся для совместного фото.

Результаты данного Квеста:

— формирование и развитие понятийного аппарата,

— самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера,

— умение перерабатывать полученную информацию, наблюдать и делать самостоятельные выводы.

— умение преодолевать сложности.

— умение работать в коллективе, формулировать собственное мнение и позицию,

— умение слушать других и вступать в диалог,

— умение согласованно выполнять совместную деятельность, договариваться и приходить к общему решению.

— развитие самостоятельности и личной ответственности за свои действия,

— способность к самооценке,

— чувства сопричастности и гордости за свою Родину.

Таким образом данная методическая разработка окажется весьма полезной для воспитания гражданско-патриотического воспитания обучающихся.

Методические рекомендации по разработке и проведению квест – игры по истории «России верные сыны»

КРАЕВОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ДАЛЬНЕВОСТОЧНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»

Методические рекомендации по разработке

и проведению квест – игры по истории

«России верные сыны»

г. Уссурийск

2018 г .

на заседании кафедры

среднего полного общего образования

Протокол № от «___»______ 2018 г.

Зав. кафедрой _______Петрова В.В.

Грецова С.В. — преподаватель истории КГА ПОУ «ДВТК».

Неганова О.В. — преподаватель истории КГА ПОУ «ДВТК».

Методические рекомендации составлены в соответствии с требованиями Государственного образовательного стандарта к минимуму содержания и уровню подготовки выпускника по всем специальностям технического, социально-экономического, естественно-научного профиля на базе среднего общего образования на основе примерной рабочей программы по дисциплине «История».

Методическое пособие является информирующим методическим материалом, оно раскрывает понятие «квест», которое получает широкое распространение в сфере образования и представляет описание интерактивной методики «образовательной квест – технологии» от теории до практики с приложением сценария квест – игры для обучающихся.

Пособие может быть использовано педагогами дополнительного образования, преподавателями истории, педагогами – организаторами.

Содержание

2.История образования Квест-технологии…………………………………….5

3.Особенности организации образовательного квеста……………………….7

4.Классификация образовательных квестов…………………………………..9

5.Разработка квеста по истории «России верные сыны»…………………….12

7.Список литературных источников…………………………………………..28

«Игра – путь к познанию мира, в котором

они (дети) живут и который призваны

1. Введение

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в жизни: как в профессиональной деятельности, так и в самоопределении, и в повседневной жизни.

В материалах «Концепции духовно-нравственного развития и воспитания обучающихся», являющейся идеологической и методологической основой Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, определены цели и задачи современного образования: воспитание подлинно свободного, ответственного, компетентного, нравственного гражданина России. Решению данных задач должна способствовать хорошо организованная урочная и внеурочная деятельность.

Реформы в сфере образования и модернизации современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с обучающимися. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников, реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности.

Образовательный квест – это своего рода проблема, которая ставится перед участниками, где они должны реализовать образовательные задачи. Но в отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, и для решения образовательных задач используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Данные методические рекомендации составлены с целью ознакомления педагогов с особенностями инновационной технологии – образовательный квест в педагогической практике, описывают преимущества проведения образовательного квеста, как формы реализации способностей обучающихся в образовательном процессе.

Актуальность использования тематических квестов для повышения познавательной активности обучающихся обусловлена рядом обстоятельств.

Первое обстоятельство-это повышение интерактивности педагогических средств, увеличение доли игровых и виртуальных тренажеров, которые позволяют воссоздать значительное число условий решения тех или иных задач.

Второе обстоятельство связано с тем, что цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться:

находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Читать еще:  Квест ко дню словаря

Третье обстоятельство исходит из современного осознания сложности, многомерности мира. Необходимо включать обучающихся в такие практики, где разнообразие значений, игра смыслов заставят выбирать собственную позицию и роль, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Четвертое обстоятельство обусловлено предоставлением информации для участников квеста разными каналами восприятия.

Настоящие рекомендации определяют организационно-методическую основу для проведения тематических квестов, с обучающимися, в рамках организованной образовательной деятельности.

2.История образования Квест-технологии

Квест (англ. Quest) — «поиск, предмет поисков, поиск приключений».

В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King’s Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), — по мнению Т. Марча, — это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на ресурсы в Интернете, чтобы мотивировать обучающихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе в ведении поиска информации и ее преобразовании.

Образовательный квест – это новая форма обучающих программ, с помощью которой обучающиеся погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Преподаватели всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии.

В нашей стране данная технология только начинает своё распространение. Проблемой квестов в России занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

3.Особенности организации образовательного квеста

Как и любая технология образовательный квест (далее — ОК) имеет свою структуру. При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая ту категорию участников, то пространство, где будет проходить игра, написать сценарий. Первым этапом подготовки ОК всегда будет формулировка основной идеи и цели. Структура образовательного квеста может содержать введение, в котором прописываются сюжет и роли, задания, список информационных ресурсов, порядок выполнения, оценки (итоги, призы) (схема №1).

Схема №1 Структура образовательного квеста

1. Начальный (командный) этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут). Ведущий обращается к участникам со вступительным словом. Он создает позитивный настрой на работу, объявляет тему, знакомит с сюжетом. Затем распределяет участников в команды

Количественный состав команд – от 3 до 6 чел. Ведущий раздает командам маршрутные листы. На этих листах при успешном выполнении задания ведущие станций делают отметку напротив названий станции.

2. Ролевой этап образовательного квеста (длительность – 35 минут) Участники проходят станции, выполняют задания и получают отметки в маршрутных листах. Ролевой этап – это индивидуальная работа команды на результат. Участники выполняют задания одновременно. После выполнения первого задания команда получает конверт со словом — ключом, которое закодировано в ребусе, решает головоломку, с помощью которой закодировано место нахождения или тема следующей станции.

3. Заключительный этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут) На заключительном этапе ведущий организует совместную работу команд. Участники визуализируют полученные знания, презентуют совместный продукт. Организовать ОК без оценки невозможно: она является одним из компонентов учебной деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

Схема №2 «Этапы организации квеста»

4 . Классификация образовательных квестов

Образовательные квесты классифицируются следующим образом:

I . По месту проведения. Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как учреждения, так и вне его, квесты могут быть:

— в замкнутом помещении, в классе;

— квесты в музеях,

— квесты на местности (городское ориентирование — «бегущий город»);

— квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования и краеведения;

— смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание — легенда.

II . По форме построения сюжета квесты делятся на 3 группы:

— линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

— штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

— кольцевые, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

III . По назначению основной деятельности участников:

1. Фото-квест — это предоставление ответов на головоломки и задания в виде фотографий. Поиск ответов и фотографирование их.

2. Веб-квест- это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Формы веб-квеста могут быть различными:

— создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят студенты;

— создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство;

— написание интерактивной истории (студенты могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три направления)

— создание документа, дающего анализ какой-либо проблемы и приглашающий студентов согласиться или не согласиться с мнением авторов;

— интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются студентами, глубоко изучившими данную личность. Данный вариант работы лучше всего предлагать мини-группе, получающей общую оценку за свою работу.

3.Тематический образовательный квест. Данная форма предполагает организацию квеста по определенной теме, памятной дате, дате календарных праздников и т.д.

4.Смешанный квест интегрирует в себе признаки отдельных форм ОК для максимального выполнения поставленных задач в учебном процессе. Могут быть межпредметными.

5.Творческий квест требует от учащихся создания какого-либо продукта в заданном формате (картина, постер, игра, песня, веб-сайт, мультимедийная презентация, проект и так далее). Творческие проекты похожи на конструкторские, но являются более свободными и непредсказуемыми в своих результатах.

Виды заданий для проведения образовательного квеста

В организации ОК определены следующие виды заданий для его проведения:

Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание – любые аспекты исследования личности.

Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

Творческое задание – творческая работа в определенном жанре — создание стихотворения, песни, видеоролика.

Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.

Детектив, головоломка – выводы на основе противоречивых фактов.

Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.

Оценка – обоснование определенной точки зрения.

Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Методическая разработка квест-игры «Сказочное детство»

Любовь Сафонова
Методическая разработка квест-игры «Сказочное детство»

Краткая аннотация к мероприятию

Квест — игра — это приключенческая командная игра, идея которой очень проста – команды, перемещаясь от одного этапа к другому выполняют различные задания. В нашей квест-игре команда – это родитель и ребёнок, которая должна быть дружной и сплоченной, чтобы выполнить все задания и победить остальные команды.

Целевая группа: дети старших общеразвивающих групп, родители.

Проблема, на решение которой направлено мероприятие, и её обоснование

Данное мероприятие направлено на решение проблем родительской компетентности в воспитании детей и общения детей старшего дошкольного возраста.

В настоящее время родители включены в государственно — общественное управление образовательной организацией, они участники образовательных отношений и вместе с педагогом выстраивают индивидуальную образовательную траекторию ребёнка, в связи с чем они должны быть компетентны в вопросах обучения и воспитания ребёнка на разных этапах его развития.

Родительская компетентность – это, прежде всего грамотность в вопросах образования, развития, воспитания своего ребенка.

Компетентность – это актуализированные знания и опыт, помогающие эффективно решать те или иные профессиональные задачи, это, прежде всего сложное личностное образование, на основе которого строится готовность и способность родителей выполнять свои родительские функции.

Другая проблема, на решение которой направлено мероприятие – это общение родителей и ребёнка. Общение – один из важнейших факторов общего психического развития ребенка. Важнейшее место в процессе развития принадлежит семье – первому коллективу, который дает человеку представления о жизненных целях, о том, что нужно знать и как надо себя вести. Ребёнок получает первые практические навыки применения этих представлений во взаимоотношениях с другими людьми, усваивает нормы, которые регулируют поведение в различных ситуациях повседневного общения. Именно поэтому сплоченность и близость во взаимоотношениях ребенка и родителя важна и отражается на общем развитии ребёнка.

Цель мероприятия – привлечение родителей в образовательное пространство детского сада, расширить знания о взаимоотношениях ребёнка и взрослых в условиях ДОУ и семьи.

Задачи: 1. Создать эмоционально-положительный настрой в процессе совместной деятельности детей и родителей; 2. Пробудить желание увидеть проблемы своего малыша изнутри и найти способы их решения; 3. Повысить интерес родителей к образованию и самообразованию; 4. Определить степень успешности родителей в воспитании ребёнка; 5. Познакомить родителей с новыми формами семейного досуга.

Читать еще:  Квест для мужчин

Используемые методы и приемы:

• игровой (сюрпризный момент,

• словесно-логический (диалогическое взаимодействие: вопросы к детям, художественное слово, указания, напоминание, подсказ, педагогическая оценка,

• психолого-педагогический метод (развитие анализа и синтеза сенсорной информации,осуществляемой на основе действия сенсорного и моторных механизмов высших психических функций: мышление, речь, память, внимание);

• наглядный метод (ИКТ, обогащение сенсорного опыта путем развития приемов и способов восприятия, развития наблюдательности, формирования образов памяти).

• Личностно — ориентированная технология;

Квест-играактуальна в контексте требований ФГОС ДО так как: 1. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в ДОУ, так как она способствует развитию активной, деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. 2. Дети действуют в условиях обогащенной образовательной среды. 3. Детско-родительский квест позволяет обратить внимание родителей на проблемы их детей.

Время необходимое для проведения мероприятия – 1 час

Ожидаемые результаты: В результате квест-игры родители узнали больше познавательных и личностных способностей своего ребёнка, определили степень своей успешности в воспитании ребёнка, познакомились с новыми формами семейного досуга.

Ресурсы,необходимые для проведения: пригласительные для родителей на квест-игру, маршрутные карты, клубок, атрибуты из сказок, картинки к любой сказки, картинка к логической задаче, разрезные картинки по номерам.

Критерии и способы оценки эффективности: отзывы родителей.

Методические рекомендации по проведению

Квест-игра должна начинаться с введения в проблему участников игра. Использование в названии квеста вопроса повышает уже на этапе первичного ознакомления мотивацию участников мероприятия. При таком подходе познавательная активность находится на высоком уровне, что и является одним из требований к созданию квеста.

Цель данных мероприятий — знакомство педагогов, детей и их родителей с современной педагогической технологией, с использованием современных методик из области дошкольной педагогики, направленных на развитие личности ребёнка, его познавательных, созидательных способностей, а также воспитание здорового, всесторонне развитого и подготовленного к школе ребёнка.

В постановке задач указываются конкретные условия,которые необходимо выполнить для достижения цели:

1. Выбрать соответствующую группу.

2. Изучить предложенные источники информации и выполнить задания.

3. Создать маршрут, указывая объект для ознакомления.

4. Представить свой маршрут в виде презентации, схемы, рисунка.

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания, учитывая штрафы или бонусы для команд или отдельных игроков.

Определяется сюжет игры, который может быть сквозным и/или объединен и/или героем, автором, событиями, хронологией времени, а также местом.

— интеллектуальные (вопросы на знание текста в виде ребуса, кроссворда, головоломки, разгадки закодированного буквенного или числового текста и т. д.);

— ориентировочные (пройти по чему-либо, найти выход по карте, найти подсказку);

— технические (собрать что-либо, например, в технике оригами);

— спортивные (попасть в цель, добежать и т. п.);

— творческие (нарисовать, напр., персонаж);

— комбинированные (из разных предыдущих).

Бонусное задание – необязательное, но дает дополнительные очки или время.

Подсказкипомощь в прохождении заданий могут быть:

— в наводящих вопросах;

— в ответе на дополнительные вопросы;

— в ответе на загадки;

— в ответе на страницах книги, по которой проводится квест.

Перед выполнением заданий, детям и родителям необходимо рекомендовать познакомиться с инструкцией, где даны советы по организации взаимодействия в группах, рекомендации по выполнению заданий и сняты возможные технические трудности. При формулировке основных задач квеста четко определена форма представления конечного продукта – презентация маршрута. До начала выполнения заданий участникам предлагается познакомиться с критериями оценивания и шкалой оценки.

На основном этапе размещена пошаговая инструкция, состоящая из нескольких пунктов, необходимых для проведения игры. Игра начинается одновременно для всех участников, все имеют равные шансы на победу. Старт квест-игры начинается с озвучивания легенды. Далее участникам объясняются условия проведения квеста, предлагаются задания для перехода из пункта в пункт, согласно схеме маршрута. Производится педагогами раздача маршрутных листов (возможны различные варианты: зачетная книжка, карта и т. п.) детям.

Педагоги ставят перед собой задачу расширить представление детей об окружающем мире, научить их презентовать себя, сформировать у них мотивы познавательной активности. В связи с этим маршрут каждой команды зашифровывается логическими загадками, поиск ответов на которые, безусловно, способствует расширению кругозора участников, заставляет их учиться принимать решения в нестандартных ситуациях (в том числе ситуации по безопасному поведению дома, в природе и т. д.).

По результатам выполнения каждого задания участники проводят рефлексию деятельности группы. Если решение задания было не верно, то группа не получает допуска к следующему пункту. Им даётся дополнительное задание для получения допуска, при этом участники теряют время.

Контроль прохождения заданий участниками ведется педагогами на каждой точке — отметка в карте, путевом листе, карточке участника, а также ставится время, балл и т. д. Возможно применение штрафных санкций за нарушение маршрута, неточность во времени прохождения точек и т. п. Штрафы могут быть в виде дополнительных вопросов, исполнения заданий, начисление/отнимание очков и т. д.

Пройдя все пункты квеста,участники возвращаются в исходное место для выполнения итогового задания: сбор из полученных кусочков картинки.

Финиш возможен вариативный:

-появление последней команды на конечном пункте и дальнейший подсчет баллов, очков или времени;

-до окончания установленного времени;

-появление первой команды, прошедшей весь маршрут и выполнившей все задания правильно.

На заключительном этапе необходимо оценить результат коллективной работы и вклад конкретного участника. На данном этапе происходит награждение победителей и участников, выполнивших все условия квест-игры, пришедших первыми и собравших картинку, а также заработавших большее количество баллов и т. д.

Сведения о практической апробации методической разработкина базе образовательной организации:

Материалы данной методической разработки были разработаны и апробированы на базе МБДОУ «Детский сад № 47 «Веселинка» города Димитровграда Ульяновской области» в течение 1 года.

Дата последней апробации – 18.12.2018 г.

Количество участников – 3-4 семьи.

Материалы методической разработки

1.Организационный этап: знакомство, приветствие, актуализация знаний детей.

2.Основной этап: сюрпризный момент, выполнение заданий.

3. Подведение итогов, обобщение игры, оценка деятельности детей и родителей.

Игра «Волшебный клубок»

Цель – знакомство участников мероприятия, создание атмосферы положительного настроя.

В руках у меня волшебный клубочек. С его помощью мы с вами познакомимся, смотрите внимательно! Я обматываю нитку вокруг руки и называю своё имя. Держу нитку в руке и передаю клубочек соседу справа. Кто получает клубочек, так же обматывает нитку вокруг своей руки, называет своё имя и передаёт его соседу справа от него. Родители, пожалуйста, помогайте ребятам! (Родители и дети должны все по очереди обмотать нитку вокруг руки и назвать свои имена. Необходимо, чтобы родители помогали своим детям).

Клубочек вернулся ко мне. На что похоже то, что у нас получилось?

Посмотрите – мы все с вами стоим в одном большом кругу, а с помощью волшебного клубка мы все соединились и стали единым целым!

Сегодня я хочу вам рассказать одну историю… В некотором царстве, в детском государстве жила-была Сказка. Она очень любила детей, водила с ними крепкую дружбу, учила их и помогала им. Рассказывала им о мире и его обитателях; и их жизни– и дети лучше понимали себя и других людей. Вместе с героями сказки дети преодолевали препятствия и росли сильными, справедливыми и жизнестойкими. А когда сказка веселила и чудачила – дети тоже веселились. Поэтому дети очень любили Сказку как самого доброго и хорошего друга. А родители любили сказку за то, что с ней было легче растить и воспитывать детей.

Но пришли «другие времена». Дети выросли, они стали взрослыми и умными людьми, и в их жизни появились сложные и «умные» механизмы – телевизоры, мобильные телефоны, компьютеры, игровые автоматы… А когда у бывших детей появились свои дети, взрослые решили, что Сказка устарела и не подходит для их детей… И решили взрослые найти для своих детей новых друзей…

Так у малышей появились «крутые» игрушки, модные игры, захватывающие мультики, а потом и всемогущий компьютер. Сказка среди друзей не значилась, она была забыта и чувствовала себя заброшенной и никому не нужной. Дети долгими часами играли с готовыми игрушками, проводили время перед экраном или монитором, а взрослые занимались своими делами.

Так шли дни. Вдруг родители стали замечать, что лица их детей становятся серыми, а глаза унылыми. Со временем все чаще общение с детьми заканчивалось вспышками гнева или плача, а кое-кто из детей даже стал болеть. Родители недоумевали, ведь для счастливого детства они делают так много! Дети продолжали грустнеть и чахнуть и не могли объяснить взрослым почему. А воспитатели в детских садах и учителя в школах удивлялись, почему дети стали такими агрессивными, почему они не умеют дружить… Врачи тоже разводили руками…

Однажды один мальчик долго-долго играл на компьютере и победил всех монстров и бандитов. Но он не мог понять, почему же у него после этого так плохо на душе. Он ударил свою любимую собаку, сломал игрушку, нагрубил папе и, разговаривая по телефону, поссорился со своим другом… Ни он сам, ни взрослые не могли понять, что происходит… Он сидел, уронив голову на стол, и никто не знал как ему помочь…

Уважаемые родители, как вы думаете, могла ли такая сказка произойти в нашей с вами жизни? А вот давайте сегодня попробуем вернуть сказку и посмотрим, поможет ли она сделать наших детей веселыми, добрыми, открытыми, активными.

Чтобы пройти все задания и вернуть сказку, вам нужно вспомнить, какие сказки бывают (разминка)

«Отгадай сказку»

Бабушка девочку очень любила.

Шапочку красную ей подарила.

Девочка имя забыла свое.

А ну, подскажите имя ее. (Красная Шапочка.)

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector