Квест за жизнь
Квест-игра «Моя жизнь»
![]() Квест-игра «Моя жизнь», направленная на профилактику аддиктивных форм поведения подростков (для учащихся 7-8 классов) Актуальность: В настоящее время достаточно остро стоит проблема аддиктивного, зависимого поведения в молодежной среде. Особую значимость профилактики аддикций приобретает в подростковом возрасте, на время которого приходится основной кризисный период развития. Именно в этом возрасте начинают формироваться очень важные качества личности: стремление к саморазвитию и самопознанию, появление рефлексии и развитие нравственных ценностей. Основная задача современного общества – это воспитание физически и психически здоровой личности подрастающего поколения, умеющего ставить цели и достигать их. Наиболее эффективным способом профилактики зависимых форм поведения является формирование у молодежи безопасного поведения, базирующегося на системе ценностных ориентаций здорового образа жизни. Цели: Профилактика аддиктивных форм поведения подростков через интерактивную форму игры-квест. Научить навыкам эффективного общения; Актуализировать осознание подростками своей иерархии ценностей; Сформировать навыки принятия обоснованных решений и сопротивления социальному давлению. Организационный момент – 5 минут Вводная часть – 10 минут Основная часть – 60 минут Рефлексия – 15 минут Время проведения: 1 час 30 минут Количество участников: 30-40 человек Форма одежды: комфортная Место проведения: спортивный зал Все этапы (пункты) игры-квеста объединены одной общей темой. Участникам предлагается игровая ситуация, в рамках которой происходит основное действие. В качестве итога игры-квеста выступает воздушный лайнер, собранный из деталей, полученных в ходе игры. Данный лайнер выступает символом того, что человек сам является активным строителем своей жизни и только он ответственен за её итоги. Участники путем жеребьёвки делятся на четыре команды после. Игра начинается с вводной беседы, в ходе которой раздаются маршрутные листы. Игра начинаются по сигналу ведущего. Участникам излагаются правила, по которым осуществляется игровое взаимодействие. Для того, чтобы дойти до финала квеста, участникам необходимо собрать элементы воздушного лайнера, полученные за каждый пройденный пункт. Цель: введение в игру, знакомство с группой. С этого момента все участники – это пассажиры воздушного лайнера. В результате поломки навигационных приборов произошло приводнение. И вот они уже в Тихом океане. Весь груз уничтожен огнем, какая-то часть плавает на поверхности воды. Становится понятно, что вы находитесь в тысячах миль от места назначения. К счастью, недалеко находится небольшой остров. Куда и нужно доплыть. Единственное, что осталось нетронутым, это плавающие на поверхности четыре детали обшивки самолета, на каждой из которых может уместиться до десяти человек. Это единственный шанс спастись. Участники делятся на четыре команды следующим образом: каждый участник свободно перемещается по залу, в котором стоят четыре круга стульев (по количеству участников), имитирующих детали обшивки. По команде ведущего каждый занимает свободный стул. Так и образуются команды, которые поплывут до ближайшего берега. Теперь необходимо выбрать капитана. Участники молча должны договориться об этом (при помощи мимики, жестов). На работу отводится 2-3 минуты. И так совершается первое путешествие в неизвестность… Пункт 1. «Ценности человека» Цель: создание определенных условий, для понимания того, что поведение человека регулируется определенными ценностями. Каждому участнику раздаются пять листочков с изображением весла, на каждом из которых пишут самые важные ценности жизни. После написания участникам нужно отдать наименее важную. Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна, самая важная. Для каждого участника она будет своя. Подводится итог упражнения: это весло поможет нам добраться до берега в очень сложных и экстремальных условиях. Упражнение «Остров среди океана». Игровая ситуация: «Мы оказались на необитаемом острове среди Тихого океана, где мы проведем остаток жизни. Там есть все, что необходимо для поддержания жизни: вода, еда, лекарства, одежда. Но там нет ни интернета, ни телефона, ни других средств связи. Разрешается взять с собой пять вещей, которые вы можете реально увезти на себе». Все ответы решаются совместно группой, записываются на листе бумаги, затем предоставляются ведущему. Идет аргументация выборов. Здесь и далее на каждом пункте все команды получают детали будущего воздушного лайнера. Пункт 2. «Устойчивость к социальному давлению» Участники доплыли до берега. Там они видят сундук, в сундуке пакет в котором что-то неизвестное и очень опасное. Ведущий активно убеждает засунуть руку, достать содержимое пакета. Подводится итог упражнения: как происходит выбор в нашей жизни. Задается вопрос: «Чем опасен необдуманный выбор?». Пункт 3. «Умение сказать нет» Ведущий говорит о том, что дальше идти будет очень сложно целой командой. Десять человек не сможет дойти до конца пути, необходимо будет оставить два человека здесь, около сундука. Необходимо аргументированно обосновать дальнейшее следование целой группы. Если команда всё же оставляет участников, то их возвращают на следующем пункте. Пункт 4. «Социальное воздействие» На пути следования им встречается заблудившийся моряк, который злоупотребляет спиртными напитками. Задача участников – убедить его отказаться от вредной привычки и следовать вместе с ними. Смоделировать ситуацию принуждения: моряк предлагает присоединиться к нему. Участники аргументируют отказ и всё-таки убеждают его спасать свою жизнь, а не умирать здесь, в джунглях. Моряк им рассказывает о том, что пройдя через джунгли можно найти самолет, на котором можно добраться до обитаемой земли. Пункт 5. «Социальная поддержка» По дороге командам встречается препятствие: огромный обрыв, на противоположном краю которого перекидной мост, который необходимо поймать и перекинуть к командам. Очерчивается ограничительная линия, за которую заходить нельзя. На расстоянии одного метра кладется канат, который и необходимо ухватить, подручными предметами пользоваться нельзя (ветки, одежда, шнурки и т.д.). Задача участников: договориться как это сделать (например первый держит второго, являясь противовесом). Пункт 6. «Зависимые формы поведения» После перехода через мост виднеется заброшенное здание. Вы можете сделать выбор: заходить туда или нет. Идет обсуждение между участниками. Можно помогать участникам «вредными» советами: «Так интересно, что же там», «Я бы на вашем месте не рискнула туда заходить» и т.д. Команда обсуждает в течение одной минуты. Если участники не решаются войти в здание, то идут на следующий пункт 7, если же заходят, то проходят задание. Цель: определить, почувствовать ощущение несвободы, когда кто-то управляет тобой. Участники разбиваются по три человека, в одной группе может быть и четыре. Задание: два участника играют роль кукловода, а один в роли марионетки. Марионетка не должна сопротивляться действиям кукловодов. Каждый участник должен побывать в роли марионетки. После прохождения пункта участникам предлагается ответить на вопросы: Что вы чувствовали в роли куклы? Комфортно ли вам было? Хотелось ли что-то исправить в действиях кукловода, сделать по-своему? Пункт 7. «Эмоции как средство передачи информации» На выходе из кукольного театра последнее путешествие. Комната эмоций, пройти которую можно, только разгадав эмоции соперников. Одна команда изображает эмоции, а вторая отгадывает их (варианты: волнение, гнев, страх, радость, горе и т.д.) После прохождения всех пунктов участники проходят к площади и начинают собирать воздушный лайнер из элементов, собранных после прохождения каждого этапа. После сбора всех элементов лайнера в одно целое, прохождения квеста можно считать оконченным. Участники путешествия садятся в круг для подведения итогов и обсуждения вопросов: Что представляет собой символично собранный образ воздушного лайнера? Кто управляет человеческой жизнью? От кого зависит выбор человека? Почему необходимо с осторожностью делать выбор в жизни? Каждая команда высказывает свое мнение, что понравилось, для чего был проделан этот сложный путь. Вывод: Интерактивная форма проведения данной квест-игры очень успешна в работе с подростками. В этой игре участники имеют возможность применить накопленный опыт в ситуациях выбора, а также научиться другим формам эффективного взаимодействия. АттикаТест на гражданствоДоступно после выполнения основного задания Тест на гражданство. Маркер появится в Афинах возле храма Гефеста. Поговорите с Алкивиадом. Он попросит вас внести его друга в список на получение гражданства. Место, где хранится список хорошо охраняется — кроме южной стороны, где охранник постоянно отворачивается, и у вас будет возможность устранить его со спины. Далее взаимодействуйте со списком и задание завершится. Есть свидетельПосле выполнения задания Тест на гражданство, снова поговорите с Алкивиадом. Вам нужно убедить свидетеля помочь другу Алкивиада получить гражданство. Отправляйтесь в центральную часть Афин. Поговорите с ним, и выслушав его аргументы решите: подкупить, угрожать или согласиться, что друг Алкивиада не достоин гражданства. Вернитесь к Алкивиаду и доложите о решении. После этого можете пофилософствовать с Сократом. Свобода словаПосле задания Есть свидетель поговорите с Сократом и Аристофаном. Последний попросит героя убедить своего коллегу пересмотреть одну из своих пьес. Гермипп живёт на вилле, и она хорошо охраняется. Вам нужно осмотреть лоджию и изучить улики: маска Культа, записка Клеона, кошель с драхмами. Вернитесь к Аристофану для завершения. После этого вы сможете устранить очередного культиста. На конеПосле выполнения задания Свобода слова поговорите с Сократом в гавани. Сократ расскажет о конокраде и выложит его историю. Отправляйтесь по маркеру и освободите пленника. Идите за ним, смотрите, что он творит, и идите к безопасному месту. Затем вернитесь к Сократу для ещё одного философского разговора. Ценность жизниВозле селения Лаврион, после задания На коне, поговорите с рабом. Выслушав его историю идите к хозяину. Тот расскажет, что освободит раба в обмен на убийство одной жительницы, матери-одиночки. Не важно, согласитесь вы сейчас или нет. После разговора с рабовладельцем с вами снова начнет дискуссию Сократ. После разговора герой решит убить рабовладельца, на чём задание и завершится. После этого можете убить культиста. Друг познается в бедеВ поселении Декелея встретите старого друга героя Гейтора. Он попросит вернуть украденный меч. Оружие в крепости Фила, в одном из сундуков. Стражи там полно, так что либо устройте диверсию в другой стороне замка, либо просто убейте всех внутри. Забрав меч верните его Гейтору. Игра предложит вам обмануть его, но оно того не стоит. Гейтор и его друзьяПосле задания Друг познается в беде, Гейтор попросит вам освободить из плена своего старого друга. Клетка в лагере Рамнунта. Отправляйтесь туда и зачистите территорию от врагов — чтобы держаться тени используйте траву. Также можно устроить диверсию освободив леопарда. Когда всё стихнет, откройте клетку и выведите пленника через ГЛАВНЫЙ вход. Это важно, так как лазать и ползти он не умеет. Вместе с пленником вернитесь к Гейтору и узнайте правду. Выберите как всё решить: мирно или дать Гейтору совершить месть (вариант Разбирайтесь сами). Все квесты Владимира на Квестам .руОбыденность и бытовые проблемы отступят на второй план, а жизнь заиграет новыми красками, стоит вам хоть раз попробовать новый вид развлечений — квесты в реальности! Выберите свой квестСписок квестов
О сервисе Квестам руКвесты ВладимираКто из нас в детстве не мечтал стать космонавтом, летчиком, знаменитым сыщиком или супергероем? Наверняка таких мечтателей найдется немало. Любимые книги, фильмы, компьютерные игры, все это дает пищу для безудержных фантазий в любом возрасте, вот только ощутить себя главным героем легенды или романа в реальной жизни суждено не каждому. С появлением нового вида досуга, именуемого escape the rooms, невозможное стало возможным. Квесты во Владимире — это ваш шанс осуществить детские мечты и взрослые желания, ровно на час окунувшись в небывалые приключения в окружении лучших друзей или родных, став главным персонажем фантастической, исторической, шпионской и любой другой истории! Что такое квест?Первые квесты были полными аналогами одноименных компьютерных игр с последовательным поиском ключей, подсказок, отгадыванием шифров и ребусов. Открывая замки и решая загадки, аватар игрока в течение часа должен был выбраться из запертого помещения. В реальности все происходило также, в довольно скудно обставленных комнатах с банальными заданиями, но с командой из 2-4 реальных людей. Современные квест-комнаты Владимира — это помещения из нескольких комнат, наполненных тематическими декорациями, предметами, реквизитом в соответствии с сюжетом и сценарием игры, включающими множество заданий с применением техники, скрытых датчиков, механизмов, компьютерных программ и последних инженерных разработок. Благодаря оформлению в игровых пространствах создается альтернативная реальность, имитирующая обстановку подземных бункеров, звездолетов, пещер с сокровищами, корабельных трюмов или замковых подземелий. Тщательно проработанные сценарии включают задачки на логику, поиск, интеллект, совместный мозговой штурм, ловкость, физическую активность, наблюдательность. Все они органично вплетены в антураж, а световые, звуковые и прочие эффекты превращают квесты во Владимире в еще более реалистичные истории, так что игроки верят в происходящее с первых минут, забывая о той жизни, что осталась за порогом. На этой странице мы собрали для вас все квесты во Владимире, создав удобный фильтр для поиска и выбора подходящих по жанрам и другим параметрам игр. Виды квестовКвест-комнаты Владимира делятся на несколько категорий. По жанровой принадлежности вы можете выбрать:
Также существует градация по сложности заданий, уровню страха (для ужастиков) и возрастным категориям игроков. Сложные квесты Владимира отличаются большим числом хитроумных технических, логических, математических задачек, а подсказки выдаются игрокам в минимальном количестве. Самые простые задания предназначены для детей и новичков, не имеющих опыта прохождения локаций. Уровень сложности может варьироваться в пределах одного квеста, в зависимости от опыта и возраста участников. В квестах Владимира, относящихся к жанру ужасов, триллеров или мистических хорроров, могут присутствовать актеры. Такие игровые пространства называются перформансами, а степень ужаса, испытываемого участниками, зависит в том числе и от игры актеров: пугающие до дрожи в коленках сценарии включают тесный физический контакт с «людоедами», «маньяками» и «призраками», а в облегченном варианте хоррора-перфоманса те же монстры вас лишь слегка попугают, издавая страшные звуки и внезапно появляясь словно из-под земли. Как выбрать квест?Список квестов Владимира не столь обширен, как хотелось бы заядлым квстоманам, однако он постоянно пополняется, и новичкам будет нелегко сходу найти игру. Мы решили облегчить поиски, сделав удобную систему фильтров. Теперь вы можете сделать выборку квестов для новичков, для детей, для больших компаний, на корпоратив, узнать стоимость, уровень сложности, возрастные ограничения, контакты, прочесть описания и отзывы игроков о каждой локации. Наш сервис обеспечивает возможность онлайн-бронирования квестов во Владимире для большинства проектов, кроме того, можно связаться напрямую с владельцами escape the rooms и уточнить все нюансы. Игра-квест «Мы – за здоровый образ жизни!»Здоровый образ жизни складывается из ориентации на здоровье как абсолютную жизненную ценность, на идеалы личности, семьи, нации и природы, из эффективных мер питания, образования, физкультуры и спорта, гигиены тела и духа. Педагоги как носители культуры (в том числе и культуры здоровья) обеспечивают оптимальные психогигиенические условия обучения и воспитания. Социальный педагог способствует решению проблемы сохранения социального здоровья и профилактики социальных недугов. Следовательно, основной путь укрепления здоровья – создание благоприятных социально-педагогических условий. План подготовки и проведения игры:
Старт игры. Каждая команда получает маршрутный лист с указанием площадок. Команды перемещаются между спортивным залом и библиотекой школы, выполняя тематические, практические и интеллектуальные задания. На каждом этапе команды получают баллы за правильно выполненные задания. 1 площадка «Пословицы и поговорки» (в библиотеке)
2 площадка «Загадки» (в библиотеке) 1. Кто по снегу быстро мчится 2. Десять плюс один кого-то 3. Зеленый луг, 4. Лед вокруг прозрачный, плоский, 5. Прямо на дороге 6. Железные блины 7. Два кольца 8. Безбородый и не белый, 9. Железная птичка 10. Есть лужайка в нашей школе, 11. – Не пойму, ребята, кто вы? 12. По пустому животу Для учащихся 10-11 классов. 1. Кто предупреждает курильщиков о вреде курения? (Минздрав.) 3 площадка «Интересные вопросы» (в библиотеке) 1. Назовите имя русского человека, который в Голландии очень полюбил коньки и первым придумал прибивать их к подошвам сапог. (Российский император Петр Первый) 4 площадка «Спортивный зал» (в спортивном зале) Последовательность выполнения упражнений полосы препятствий Adblockdetector |